목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 전통적인 학습기능 (교수법)
2. 컴퓨터 활용 학습 방법 (e-learning)
3. 두 방법 중 내가 생각하는 효과적인 학습법 - (e-learning)
1) 시뮬레이션 효과
2) 새로운 매체 효과
3) 쌍방향성
4) 학습 자발성
5) 기대감
6) 콘텐츠
7) 참여
8) 멘토링
9) 협력
4. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 본론
1. 전통적인 학습기능 (교수법)
2. 컴퓨터 활용 학습 방법 (e-learning)
3. 두 방법 중 내가 생각하는 효과적인 학습법 - (e-learning)
1) 시뮬레이션 효과
2) 새로운 매체 효과
3) 쌍방향성
4) 학습 자발성
5) 기대감
6) 콘텐츠
7) 참여
8) 멘토링
9) 협력
4. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
본문내용
대적으로 떨어지는 것으로 나타나고 있다. 따라서 이 논문에서는 시뮬레이션을 활용한 사례 연구와 더불어 시뮬레이션의 학습효과를 증진시키는 방안을 연구하고 있다. 실습의 효과를 극대화하기 위해서는 교수자가 효과적인 이러닝의 일반적인 원칙을 숙지하고 이를 적절하게 학습설계와 운영에 적용해야한다. 즉 학습자의 수준과 욕구에 대한 이해에 기초하여 시뮬레이션을 통한 실습 과목을 설계하고 평가를 위하여 학생들의 이해도와 문제해결능력을 측정하는 도구가 이러닝 과정에 반영되어야 한다. 기술적인 면이 실습을 위한 이러닝 프로그램의 학습효과를 증진시키는 것이 아니라 교수자가이를 어떻게 교육활동에 효과적으로 사용하느냐 여부가 교육적 성과를 차이나게 만든다는 점이다. 시뮬레이션을 이용한 학습효과 증대 요인에는 학습 자발성, 기대감과 증대, 콘텐츠의 효과적 구성, 학습 디자인의 차별성, 참여 증대, 협력 촉구, 그리고 효과적인 멘토링을 들 수 있다. 또한 시뮬레이션 콘텐츠 학습에 참여를 유발하는 요소들로는 상호작용성, 유연성, 경쟁, 현실감, 유용성 등이 크게 작용하였다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 전통적인 학습기능과 컴퓨터 활용 학습 방법 중 내가 생각하는 효과적인 학습법은 어느 것인지 서술해 보았다. 학습자가 학습을 중도에 포기하는 이유는 흥미를 잃어버리게 만드는 지루한 콘텐츠의 운영에 있는 것이다. 학습자가 교육을 지속시키는데 가장 중요한 요소는 바로 상호작용성이다. 이는 단순히 마우스를 클릭하고 메뉴를 선택하는 것 이상을 말하는데, 단순히 텍스트와 슬라이드를 가지고 학습자들이 원하는 것을 선택하게 하는 것 이상을 요구한다. 교수자는 보다 성공적인 상호 작용성을 구성하기 위해서 학습자의 욕구와 필요를 이해하고 프로그램 제작자의 능력을 고려하여 이러닝의 일반적인 교육원리들을 적용한 적절한 그래픽과 같은 멀티미디어를 사용한 상호작용의 콘텐츠를 설계해야 한다. 이런 콘텐츠에는 학습자가 보고, 발견하고, 실행하고, 사용하여 새로운 것을 만들고 창안하는 과정이 포함되어 있어야 한다. 적절한 상호작용은 학습도중에 학습한 내용을 복습하고 적용하는 과정이 제공되어야 한다. 또한 종종 학습자의 학습결과에 대한 반응이나 평가가 제시되어야 하는데, 이는 학습자에게 격려를 제공할 뿐 아니라 컴퓨터가 학습자가 무엇을 하고 있는지를 알고 있다는 의식을 학습자에게 인지시켜주기 때문이다. 다양한 방법으로 상호작용을 적용하는 일은 게임에서는 활발한데 시뮬레이션 교육에서는 아직도 광범위하게 사용되지 못한 것으로 알려져 있다. 적극적으로 극복해야할 과제로 보인다.
참고문헌
김혜영 외, e-Learning 콘텐츠유형에 따른 학습자 만족도, e-비즈니스연구, 2009
마크J.로젠버그, e-Learning - 디지털 시대의 지식 확산 전략, 물푸레, 2001
권대봉, 평생 교육의 다섯 마당, 학지사, 2001
이인숙, e러닝- 사이버 공간의 새로운 패러다임, 문음사, 2002
김강현 외, 시뮬레이션, 한국방송통신대학교 출판부, 2002
김판수 외, 구성주의와 교과교육, 학지사, 2000
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 전통적인 학습기능과 컴퓨터 활용 학습 방법 중 내가 생각하는 효과적인 학습법은 어느 것인지 서술해 보았다. 학습자가 학습을 중도에 포기하는 이유는 흥미를 잃어버리게 만드는 지루한 콘텐츠의 운영에 있는 것이다. 학습자가 교육을 지속시키는데 가장 중요한 요소는 바로 상호작용성이다. 이는 단순히 마우스를 클릭하고 메뉴를 선택하는 것 이상을 말하는데, 단순히 텍스트와 슬라이드를 가지고 학습자들이 원하는 것을 선택하게 하는 것 이상을 요구한다. 교수자는 보다 성공적인 상호 작용성을 구성하기 위해서 학습자의 욕구와 필요를 이해하고 프로그램 제작자의 능력을 고려하여 이러닝의 일반적인 교육원리들을 적용한 적절한 그래픽과 같은 멀티미디어를 사용한 상호작용의 콘텐츠를 설계해야 한다. 이런 콘텐츠에는 학습자가 보고, 발견하고, 실행하고, 사용하여 새로운 것을 만들고 창안하는 과정이 포함되어 있어야 한다. 적절한 상호작용은 학습도중에 학습한 내용을 복습하고 적용하는 과정이 제공되어야 한다. 또한 종종 학습자의 학습결과에 대한 반응이나 평가가 제시되어야 하는데, 이는 학습자에게 격려를 제공할 뿐 아니라 컴퓨터가 학습자가 무엇을 하고 있는지를 알고 있다는 의식을 학습자에게 인지시켜주기 때문이다. 다양한 방법으로 상호작용을 적용하는 일은 게임에서는 활발한데 시뮬레이션 교육에서는 아직도 광범위하게 사용되지 못한 것으로 알려져 있다. 적극적으로 극복해야할 과제로 보인다.
참고문헌
김혜영 외, e-Learning 콘텐츠유형에 따른 학습자 만족도, e-비즈니스연구, 2009
마크J.로젠버그, e-Learning - 디지털 시대의 지식 확산 전략, 물푸레, 2001
권대봉, 평생 교육의 다섯 마당, 학지사, 2001
이인숙, e러닝- 사이버 공간의 새로운 패러다임, 문음사, 2002
김강현 외, 시뮬레이션, 한국방송통신대학교 출판부, 2002
김판수 외, 구성주의와 교과교육, 학지사, 2000
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