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기업들이 사장되고, 삶은 모든 영역이 스마트폰으로 통제 기록되며, 개인정보가 각종 해킹을 통해 유출되는 문제점 역시 여전히 남아 있다. 스마트폰 하나로 모든 것이 가능한 세상, 분명 IT계의 질서를 새롭게 만들어 나갈 것이고, 인간의 삶
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정보, 2009
조효제, NGO의 시대 , 창작과비평사, 2000
조대엽, 한국의 사회운동과 NGO, 아르케, 2007 Ⅰ. 서론
Ⅱ. NGO(시민단체, 비정부기구)의 연혁
Ⅲ. NGO(시민단체, 비정부기구)의 종류
1. 여성
2. 평화
3. 인권
4. 정치
5. 경제
6. 문화
7. 주
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정보사화외 인간관계론 백산출판사 우영제 외 1인 1995 p 144-161
인간관계 회복 연구소 http://user.chollian.net/~captjung/
인간관계 논문
직장에서의 인간관계
정보화 사회에서 발전적인 인간관계 연구 1. 인간관계의 원리
2. 의사소통 기술
3. 친
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저, 스포츠 마케팅, 한국학술정보 2012
설수영, 김예기 저, 스포츠 경제학, 오래 2011 1. 스포츠 시장과 (사회적)생산
1) 스포츠 시장의 정의
2) 생산에 대한 정의
2. 스포츠 시장의 영향력(박세리의 성공을 중심으로)
참고문헌
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기업소개 2
Ⅱ. 성공시점의 소니분석
1) 일반 환경 5
2) 조직의 구조 6
3) 조직의 전략 7
4) 조직의 문화 9
5) 조직의 산출 10
Ⅲ. 실패시점의 소니분석
1) 일반 환경 12
2) 조직의 구조 16
3) 조직의 전략 20
4) 조직의 문화 25
5) 조직의
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플레이 방법의 특허적격성에 대한 연구, 한국컴퓨터게임학회
이현우(2009), 컴퓨터와 비디오 게임의 분류 차원과 수행 차원, 부산대학교
이윤철(2003), 전세계 비디오게임 시장현황과 전망, ITFIND Ⅰ. 개요
Ⅱ. 비디오게임의 개념
Ⅲ. 비
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-기업의 삼각구도
2)KILLER CONTENTS 로서의 스포츠
3)미디어의 대중화
스포츠가 미디어 기술에 미치는 영향
1)첨단 기술의 도입
2)첨단 광고 기법의 개발
결론
전망 및 수용자 주권의 문제
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기업경영’, 삼성경제연구소, 2005
- 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 Ⅰ. 세상을 변화시킨 컨버전스 혁명
Ⅱ. 하이콘셉트와 하이터치의 감성융합
Ⅲ. 컨버전스의 패러독스,
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플레이어의 누적대수가 올해 150만대를 넘을 것이라고 감안할 때, “최악의 위기”를 걷고 있는 음반업계를 고사 위기에서 구제하기 위해서라도 디지털음악 시장에 대한 양성화 방안은 조기에 마련돼야 할 것 이다. 음반업계가 온라인 유료화
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