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엔터테인먼트 법학회, 2007
이주호, 야후 100% 활용하기, 매일경제신문사, 2000
정승화, (주)한글과 컴퓨터의 성장전략, 연세대학교경영연구소, 1996
최지선 외 1명, 임산업 선도기업의 혁신역량 분석과 시사점 : 엔씨소프트를 사례로, 한국게임학
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기업경영학회
김동운(2007) / LG그룹 지주회사체제의 성립과정과 의의, 한국경영사학회
김명호(2006) / 마이크로소프트 컴포넌트 기술의 발전과 동향, 한국정보과학회
유영진(2010) / 소니의 생산운영전략 분석, 서울대학교
이기훈(2010) / 모바일 광
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기업과 사용자들을 대상으로 비즈니스의 범위를 확대할 것이다.
4.참고문헌
1) https://aws.amazon.com/ 홈페이지
2) 정기훈. \"온·오프라인 유통기업 비즈니스 모델 변화에 대한 연구\" VOL.- NO.- (2019)
3) 박성희. \"클라우드 컴퓨팅을 활용한 IT정보자산
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정보기술(IT) 시장을 주도한 것이 마이크로 소프트와 인텔 등 미국계 기업 들 이었다면 앞으로는 소니가 선두자리로 올라서겠다는 것이다. 지금까지가 본격적인 IT 시대의 개막을 앞둔 소니의 ’준비기간‘이었다면 소니의 본선 경기는 이제
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엔터테인먼트 기업의 성장전략 연구 - (주)하이브를 중심으로.\" 국내석사학위논문 한양대학교, 2022. 서울
http://www.riss.kr/link?id=T16030659
5) 새로운 시스템의 업무 공간, \'하이브\' 푸하하하프렌즈 + 씨오엠, 스페이스,
https://vmspace.com/project/project_vi
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기업인\"
http://www.fnn.co.kr/content.asp?aid=37433164e0c0471390395eedb20c7f47
[포커스 영상 라운지] K-POP에 빠진 외국인들 “원더풀”
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2011051245161
유튜브 타고 세계 人을 사로잡은 KPOP
http://news.donga.com/3//20110114/33929283/1
“
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기업개요
2. 사업내용
3. 재무자료
4. 주가관련자료
5. 기업성장전망
Ⅱ. 아시아나 항공
1. 기업개요
2. 사업내용
3. 재무자료
4. 주가관련자료
5. 기업성장전망
Ⅲ. 씨제이 엔터테이먼트
1. 기업개요
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정보, 콘텐츠, 엔터테인먼트, 거래)등 이동통신사로서의 이미지를 탈피하겠다는 전략을 발표하긴 했지만 SK텔레콤에 비해서는 공격적이지 않았다.
그런 KTF가 지난 3월 HSDPA 전국망을 구축하면서 ‘SHOW’라는 브랜드 알리기에 총력을 기울이고
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정보, 콘텐츠, 엔터테인먼트, 거래)등 이동통신사로서의 이미지를 탈피하겠다는 전략을 발표하긴 했지만 SK텔레콤에 비해서는 공격적이지 않았다.
그런 KT가 지난 3월 HSDPA 전국망을 구축하면서 ‘SHOW’라는 브랜드 알리기에 총력을 기울이고
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엔터테인먼트는 국내 최초로 홈 엔터테인먼트 전문 기업으로 CJ조이큐브를 설립했다.
CJ조이큐브는 생활문화 속의 즐거움을 창조하는 기업을 목표로 한다.
주요 사업 분야는 국내 최초의 비디오, DVD, 게임, 서적 및 CD 등의 문화관련 상품 복합
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