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2-3. 서유기를 활용한 모바일 게임 2-4. 역사적 인물을 소재로 한 모바일 게임 2-5. 조사자료의 검토 3. 새로운 게임 콘텐츠의 구성 3-1. 게임의 개요 3-2. 게임의 각 단계 3-3. 게임에 등장하는 사건들 3-4. 게임의 결말 4. 결론 * 참고자료
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문화산업의 해외진출을 위한 지원방안 ▷ 문화관광부(2001·2002·2003), 방송프로그램 수출입 현황분석 ▷ 시보청(2003), 중국 시청자의 한국드라마 시청 행태와 매체 효과에 관한 연구, 서울대학교대학원언론정보학과 석사학위논문 ▷ 한국문화
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소개 한국콘텐츠학회 / 한국콘텐츠학회논문지 외국의 경호제도에 관한 고찰 최창운 외 2 명|한국범죄학연구소 / 공안사법연구 대학교 경호 관련학과 경호무도 수업에 관한연구 주진만 외 2 명|한국무예학회 / 무예연구 Ⅰ. 개 설 Ⅱ. 경찰
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미디어환경변화에 따른 미디어교육에 관한 연구 : 한국의 미디어교육의 실행 모색”, 중앙대학교 신문방송학과 박사학위 논문, 2001. 김원희(2006), “청소년들의 인터넷 중독이 대인불안에 미치는 영향분석”, 서남대학교 대학원 석사학위논
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학과 석사논문, 1999 김휴종, 게임산업의 경제학적 특성, 전자공학학회지 제27권 제9호, 2000.9 문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 이지원유석호경병표, 한중일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠
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교육: 가상현실을 활용한 혁신적인 교육 방법과 학습 경험 소개 1. 배경 및 목적 2. 인공지능(AI)이나 최첨단 교육시스템을 활용한 교육사례 조사 3. AI등을 이용한 최첨단 학습 기반교육 필요 4. 제언 및 결론
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콘텐츠학회논문지, 17(3), 486-495 김명용, 전혜정(2017), 「노인의 스마트폰 이용이 삶의 만족도에 미치는 영향」, 노인복지연구, 72(3), 343-370 사회복지 프로그램 - 노인 영화 공작소 1. 사 업 명 2. 제안배경 및 필요성 3. 내 용 4. 기대효과 5.
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콘텐츠 마케팅」, 커뮤니케이션북스, 2004. 3) 서정우, 「언론현상의 이해」, 나남출판, 1998. 4) 이종님, "텔레비전의 문화다양성에 대한 프로그램 모니터링 분석 결과", 중앙대학교 신문방송학과, 2005. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1.한국드라마의 문
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미디어와 교육 제6권 1호, 2016. 1. 인공지능(Artificial Intelligence: AI)이란? 2. 인공지능 발전사 3. 약한 인공지능과 강한 인공지능 1) 개요 2) 강한 인공지능의 등장 가능성 4. 인공지능의 특성 1) 자율성 2) 예측곤란성 5. 인공지능 기반
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콘텐츠학회」. - 김도우(2009). 온라인게임범죄의 실태 및 현황.「동국대학교 경찰행정학과 석사논문」. - 강지웅(2007). 온라인게임아이템 시장이 게임 문화에 미치는 영향에 관한 고찰. - 김성윤·오나라·양기민(2007). 온라인게임아이템 현금거
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