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활용해야 한다 Ⅷ. 중학교(중등)의 정보화 Ⅸ. 중학교(중등)의 사이버교육 1. 교과별사이버교육의 가능성 1) 국어 2) 도덕 3) 사회 4) 수학 5) 과학 6) 실과(기술?가정) 7) 체육 8) 외국어(영어) 9) 한문 2. 사이버학교의 도입가능성 1) 학
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과학기술 중 하나라고 생 각한다. 그것은 뉴미디어로써 향후 생활에 편리함을 가져다줄 것으로 예상된다. 그렇지만 앞서 뉴미디어와 유비쿼터스의 역기능에서 살펴보았듯이 신기술은 정보격차와 인간상실 등 여러 면에서 악영향을 끼칠수도
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통신 산업의 형성 및 성장에 관한 연구 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC) 기업을 중심으로, 경희대학교 박사학위논문, Ⅰ. 서론 Ⅱ. 가상공간의 활용 Ⅲ. 가상기업의 특징 Ⅳ. 가상기업의 점포특성 1. 네비게이션(navigation) 2. 제품가치(m
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정보기술, 프라이버시, 사회적 통제 Ⅱ. 이론적 논의 1. 정보적 구성: 개인, 정보기술, 사회체계 2. 데이터베이스와 프라이버시: 정확성, 충실성, 보안성, 적합성 3. 정보적 구성과 프라이버시 침해 Ⅲ. 정보화사회의 쟁점과 프라이
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영향’ 정보통신정책연구원, 2001 사이버문화 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론  1. 사이버 문화의 성격  2. 사이버 문화의 특징 사이버문화와 정체성 1. 사이버문화와 커뮤니티 사이버문화의 문제점 Ⅲ. 결론 참고문헌 사이버 문화
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) 운용 사례 Ⅷ. 한솔교육의 비정규직(비정규근로자) 운용 사례 1. 비정규직 활용부문 1) 노동시간형 2) 전략형인재 2. 비정규인력의 효율적 활용방법(인식전환) 3. 문제점 및 주요 개선안 1) 기본방향 2) 주요개선사항 참고문헌
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교육학회. 한국교육학회소식지 231 호 Tyler, R. W.(1949). Basic Principles of Curriculum and Instruction. Chicago: University of Chicago Press. Worthen, B. R. & Van Dusen, L. M.(1994). Nature of evaluation. In T. Husen and T. N. 유아마당 http://www.uamadang.com/ [방통대 유아교육학과 4
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기술 1) 스마트 비즈니스 2) 초연결과 초지능 산업 3) 블록체인(Block Chain) 4) 4D 프린팅 5) 합성생물학 6) 로봇에 의한 일자리 대체 7) 디지털 플랫폼 3. 4차 산업혁명의 미래 기술을 기반으로 하는 일상생활 서비스에 대한 시나리오 1) 부모
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ICT활용 능력 및 교수-학습에 응용 능력 배양, 나아가 ICT활용교육을 활성화하는 데 노력을 경주하고 있다. Ⅰ. 미국의 e-러닝 정책 : Learning for the 21st Century Ⅱ.영국의 e-러닝 정책 : Education and Skills 2002 2006 Ⅲ. 뉴질랜드 : Digital Horizons -Lear
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정보화 예 7. 연습과 피드백 8. 검사 9. 심화와 교정 Ⅳ. 교실수업개선을 위한 ICT활용교육 Ⅴ. 교실수업개선을 위한 게임활용 1. 스피드 게임 1) 진행 2) 문제점 및 보완 2. 탐구 활동지 활용 1) 진행 2) 효과 3) 문제점 및 보완 Ⅵ. 교
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