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학습)프로그램
1. 운영의 필요성
2. 운용의 목적
3. 사례
1) 봉사활동
2) 훈화시간을 이용한 지도
3) 봉사활동 관련교과 지도
4) 동아리 봉사활동프로그램
Ⅳ. 활동중심교육(교수학습)프로그램
1. 활동중심 프로그램 구성 및 계획
2. 활동
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사례
1) 용인 신봉동 센트레빌 아파트
2) 영국 Integer House (스마트홈)
3) 양산부산대학병원 u-Healthcare
4) 해양안전종합정보시스템
5) 동경대학교 디지털 박물관
6) 영국 글라스고 대학도서관(Glasgow University Library)
7) 용인시 도
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프로그램(심성개발프로그램)의 목적
Ⅴ. 심성계발프로그램(심성개발프로그램)의 지도자 역할
Ⅵ. 심성계발프로그램(심성개발프로그램)의 효과
Ⅶ. 심성계발프로그램(심성개발프로그램)의 체험학습 사례
1. 심성계발프로그램의 단계
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학습 경험을 위한 체험학습 프로그램 개발과 적용, 연구학교 운영보고서 Ⅰ. 과학과(과학과교육) 탐구학습 인지갈등학습
1. 개념
2. 인지갈등 학습의 이론적 근거
3. 인지갈등 학습의 특징
4. 인지갈등 학습의 구분
5. 인지갈등 학습 단계
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학습(left-mode learning)
4. 정서형 학습(affective-mode learning)
5. 조합형 학습(combining-mode learning)
Ⅴ. 홀리스틱학습(홀리스틱교육)의 원칙
1. 제 1원칙 : 인간성 최우선
2. 제 2원칙 : 아동 개개인 존중
3. 제 3원칙 : 체험적 교육의 중시
4. 제 4원칙 :
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학습)의 기원
Ⅳ. 프로젝트수업(PBL, 프로젝트기반학습)의 특징
Ⅴ. 프로젝트수업(PBL, 프로젝트기반학습)의 단계별 지도내용
1. 목적의 단계
2. 계획의 단계
3. 수행의 단계
4. 평가단계
Ⅵ. 프로젝트수업(PBL, 프로젝트기반학습)의 사례
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활용 기본 학습 모형
종전의 6차 교육과정에서 두 차시 연속 수업 개념으로 많이 쓰던, 그러면서도 아직까지 현장에서 많이 쓰고 있는 미술과의 일반 모형에, ICT 활용 요소를 가미한 모형이다. 7차 교육과정에서 강조하고 있는 미적체험 영역
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활용할 수 있게 한다.
다. 학생이 참여할 수 있고 체험할 수 있는 학생중심의 수업모델을 제시함으로써 주도적인 학습, 수요자 중심의 학습이 될 수 있게 한다.
3. 자료의 효과
첫째, 통일관련 학습자료를 주제별로 데이터 베이스화하여 관리함
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활용
2) 태블릿PC 활용
3) AI 스피커 활용
2. 인공지능의 개념 및 원리를 제시하고, 일상생활과 교육분야에서 인공지능 활용사례에 대해 기술하시오. (15점)
1) 인공지능의 개념
2) 인공지능의 원리
3) 일생생활에서 인공지능 활용사례
4) 교
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봉사는 이타성, 자발성, 무보수성, 자아실현성, 사회성, 지속성, 복지성, 민주성, 개척성, 공동체성 등이 있다.
현대사회의 특징(개인적/사회적/지구환경적 측면)을 감안했을 때 성인학습자가 자원봉사(활동)의 주체로서 참여하는 경험은 어떠
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