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학습(교육, 수업)프로그램
1. 컴퓨터 게임학습 프로그램의 특징
1) 컴퓨터 게임학습 프로그램의 장점
2) 컴퓨터 게임학습 프로그램의 단점
2. 컴퓨터 게임학습 프로그램의 활용
1) 개별화
2) 상호 작용의 극대화
3) 학습자 흥미 유발과 유지
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수업(교육, 학습)의 개념도 활용
1. 개념도 만들기
2. 개념도 그리는 기법
3. 초등 과학 교육에서 개념도 사용
4. 수업에서 개념도 사용
5. 아동의 개념도 사용
Ⅳ. 과학과수업(교육, 학습)의 평가
Ⅴ. 과학과수업(교육, 학습)의 안전지도
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수 있도록 교사는 모둠활동, 주제탐구활동, 조사활동 등 학생들의 흥미와 관심을 끌 수 있는 다양한 교수학습활동을 전개하여야 한다.
2. 사회과 창의성학습지도의 방법
1) 브레인스토밍(brainstorming)
▶ 수업시작 전 학습활동에 대한 흥미유발
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학습자 스스로 문제 해결을 위해 정보를 찾아 획득함을 물론, 이를 처리하여 활용할 수 있는 능력과 새로운 아이디어를 창출할 수 있는 능력을 기르는 것으로의 변화가 시급하다.
이때 가장 중요한 것은 수업을 준비하고 진행하려는 교사의
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지도관
1. 지도의 방향
2. 지도상의 유의점
Ⅳ. 지도 계획
1. 대단원명
2. 대단원의 학습 목표
3. 전 학년 학습과의 관련성
4. 단원의 학습 지도 계획
4. 소단원의 학습 지도 계획
Ⅴ. 본시 학습 지도
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지도록 해야겠다.
수준별 교수-학습 자료를 다양하게 개발활용하여 수준별 학습의 효과를 극대화 해야겠다. 자료를 계속 계발 적용하고, 수준별 학습에 대한 평가 방법이 강구되어야겠다.
Ⅸ. 국어과 수준별교육과정(수업, 학습) 관련 제언
어
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토의를 통하여 정리
Ⅶ. 과학과(교육, 수업) 과제학습
1. 과제의 개념
과제란 해결력을 요구하는 저항적 사태이다. 과제 학습에서의 과제는 학습자와 학습 문제 사이에 해결이라는 긴장을 맺고 있다는 점에서 문제 해결 학습에서의 ‘문제’와
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수·조작/탐구 : 바람의 힘
- 다양한 크기, 무게, 재질의 사물을 바람으로 움직여 보고 움직
이는 정도와 모습 관찰 하기
- 바람의 힘을 사용해 할 수 있는 일들을 생각해 보고 그림 자료
를 보며 이야기 나누기
·음률 : 바람노래 들으며 악기
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수-학습지도, 서울 : 풍남, 1999
- 이홍수, 음악교육의 현대적 접근, 서울 : 세광음악출판사, 1990
- 이석원 저, 음악심리학, 서울 : 심설당, 1994
- 안종배, 음악교육학 개론, 교육과학사, 1991
- Bastein, Jane·S.Bastien, Lou·Theory and ear Traing Party, 최숙현 역,
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그 정보를 다른 사람과 공유할 수 있는 기회를 열어 학생의 흥미를 높여 공업 기술에 쉽게 접근하게 하였습니다. 공업교육의 성격에 따른 수업지도방안
공학기술 교과의 ICT 활용 방안
수업지도안
1-1 공학 기술의 이해, 1-2 공학적 소양
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