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학습기자재) 비디오와 오디오 활용 학습방법
Ⅳ. 교육기자재(학습기기, 학습기자재) 멀티미디어와 인터넷 활용 학습방법
Ⅴ. 교육기자재(학습기기, 학습기자재) 컴퓨터 활용 학습방법
1. 매주 점검해야 할 일들
1) 불필요한 프로그램 삭
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교육심리학의 이해』 한국학술정보(2001) p.102~106
행동주의 이론의 교수-학습적용
조건형성의 원리를 실제 학습장면에 적용한 대표적인 예는 프로그램 수업(programmed instruction: PI), 컴퓨터 보조학습(computer assisted instruction: CAI 혹은 Computer based Lear
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학습 프로그램 적용시기와 장소
2. 적용원칙
3. 소집단 미술과 경험학습 활동 강화방법
4. 적용절차
1) 1단계
2) 2단계
2) 3단계
Ⅴ. 소집단수업(모둠수업, 소집단학습)과 시각장애
1. 맹학교 고등부 교육목표
2. 전문직업 교과
1) 이료교과
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진로와의 관계성을 파악한다면 아동들의 진로인식을 향상시키고 주변 환경에의 적응을 높이는데 도움을 줄 수 있다.
종합하여 볼 때, 다중지능을 적용한 진로교육프로그램은 초등학교 저학년 아동들로 하여금 개개인의 소질과 흥미 등 자신
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것도 가능하다. 1.학습자의 개인차
1) 지능
2) 인지양식과 학습양식
3) 기질과 성격
2. 특수한 학습자
1) 정신지체
2) 학습장애
3) 정서장애(자폐성 포함)
4) 언어장애
5) 시각장애
6) 청각장애
7) 지체부자유
8) 영재
9) 통합교육
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 가드너(Gardner)의 다중지능이론을 설명하고, 그 교육적 시사점을 논하시오.
1) 가드너(Gardner)의 다중지능이론을 설명
(1) 다중지능(Multiple Intelligence)의 개념
(2) 다중지능이론의 특성
(3) 다중지능이론의 8가지 영역
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학습에 대한 의식이 매우 부족하므로 학생들 스스로 선행지식과 교과서의 새로운 개념 연결을 의식적으로 시도해야 할 것이다.
학습재로서의 교과서 개발과 효과적인 과학 교육을 위하여, 학습자의 학습 방법 및 전략과 인지심리학, 동기심
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학습/치료/재활용, 실버세대 대상 인지 /운동 능력 향상용 등 다양한 기능성 게임 개발/보급 확대
③ 시민단체 활동 지원 확대
- 게임업계 모니터링 등 시민단체의 건강 게임문화 활동 지원
- 시민단체의 게임문화교육 프로그램 운영 지원
(5)
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교육현장이나 생활현장에서 직접 실시한 기록과 그에 따른 결과를 기술하시오(10점)
1.5. 교육현장에서의 체크리스트 관찰기록 방법 적용
1.5.1. 관찰 대상 선정: 초등학교 학생들의 수업 참여도
1.5.2. 관찰계획 수립: 수업 내용과 목표 설정,
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게임산업 연감
우한용 외(2001), 창작교육 어떻게 할 것인가, 푸른사상
Ben Crane(1998), 언어학 개론, 한국문화사 Ⅰ. 컴퓨터게임학습(교육, 수업)프로그램
1. 컴퓨터 게임학습 프로그램의 특징
1) 컴퓨터 게임학습 프로그램의 장점
2) 컴퓨터
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