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교수 유형에 따른 컴퓨터 게임학습 프로그램의 활용
1) 반복 연습형 컴퓨터 게임학습 프로그램
2) 개인 교수형 컴퓨터 게임학습 프로그램
3) 시뮬레이션 및 게임형 학습 프로그램
Ⅱ. 생활언어학습(교육, 수업)프로그램
Ⅲ. 마당놀이학습
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수업)의 개발모형
1. 분석 단계
1) 주제 선정 배경
2) 일반 목표와 수업 목표의 설정
3) 내용 분석
4) 교수-학습 환경 분석
2. 설계 단계
3. 개발 단계
1) 프로그래밍
2) 활용 지침서 개발
4. 형성 평가 단계
Ⅶ. 컴퓨터보조학습(CAI, 컴퓨터보
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중심적 역할이 되어야 한다
4) 홀리스틱으로의 페러다임 전환이 필요하다
5) 교사의 새로운 역할을 인식해야 한다
6) 선택의 자유가 필요한 교육
7) 참여형 민주주의 교육
8) 지구 시민 교육
9) 지구 소양 교육
10) 정신성과 교육
참고문헌
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수업까지, 서울 : 사회과학사
David W.Van Cleaf·남경희 외 공역(2001) / 사회과 교수·학습론, 교육과학사 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 개념의 정의
Ⅲ. 개념학습(개념형성학습)의 개념
Ⅳ. 개념학습(개념형성학습)의 이론적 기초
1. 개념 관련 용어의 정
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1. 가치탐구 학습의 개념
2. 가치탐구 학습의 과정
1) 선택하기 과정
2) 긍지 갖기
3) 행동하기
4) 내면화하기
3. 적용상의 유의점
Ⅷ. 국어교육(국어과교육) 직접교수법
1. 설명하기
2. 시범보이기
3. 질문하기
4. 활동하기
참고문헌
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수준별 교육과정 운영을 위한 심화·보충 교수·학습 자료 개발 연구
○ 윤길수(1999), 과학과 수준별 교육과정의 운영 및 평가, 공주교육대학교
○ 정완호 외 5인(1998), 과학과 수업모형, 서울 : 교육과학사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 과학과 수준별학습(
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수준별 구성
3. 구성주의 학습의 원리 수용
4. 수행평가 방법의 도입
Ⅲ. 사회과 수준별수업(교육과정, 학습)의 주안점
1. 초등학교
2. 중학교
3. 고등학교
Ⅳ. 사회과 수준별수업(교육과정, 학습)의 교수학습중점
Ⅴ. 사회과 수준별수
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교수학습 과정안 자료집(초등)
한국교육학술정보원(2000), ICT활용 교수학습 과정안 자료집 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 의미
Ⅲ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 종류
1. 정보 탐색하기
2. 정보 분석하기
3. 정보 안내하기
4.
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수 있게 된다.
다섯째, 통합 지향적인 교수학습이 효과적이다. 사회과는 그 내용 영역에 있어서, 그리고 다양한 교수학습 활동에 있어서 통합적이지만, 효과적인 교수학습은 다음 몇 가지 측면에서 통합적 성격을 지닌다. 즉, 주제를 다루는데
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수 있을까, 멀티미디어를 활용한 가정과 교수방법 Workshop 자료집, 중앙대학교 가정교육과, 1997
한국교육개발원 / 기술·가정과 문제 해결력 신장을 위한 수업방법 개선 연구, 1985
한국교육학술정보원 / How to ICT 실과(기술·가정) ICT 활용 교수학
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