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7. 예시 Ⅳ. 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 설정과 도입방법 1. 상황 2. 역할 3. 유용한 표현 4. Role-Play 설정방법 5. Role-Play 도입방법 Ⅴ. 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 모형 Ⅵ. 역할놀이(롤플레이, 역할극) 관련 시사점 참고문헌
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수업, 신문활용교육)의 적용 1. 신문과 친해지기 2. 저학년 3. 중학년 4. 고학년 Ⅶ. NIE(신문활용수업, 신문활용교육)의 수업모형 Ⅷ. NIE(신문활용수업, 신문활용교육)의 성과 1. 살아 있는 지식의 습득과 강력한 학습 동기 유발 2. 정보
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수업 설계 및 7단계 수학과 수준별 수업자료 개발의 실제, 2001 현종익, 수학과 교수학습 방법 탐구, 학문사, 1996 Ⅰ. 수학과교육(수학교육) 문제해결학습 1. 성격 2. 학습과정 3. 문제해결학습 지도상의 유의점 Ⅱ. 수학과교육(수학교육)
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학습(홀리스틱교육)의 인적자원개발 Ⅶ. 홀리스틱학습(홀리스틱교육)의 모형 단계 1. 대비(對備)단계 2. 대면(對面)단계 3. 대응(對應)단계 4. 대화(對話)단계 5. 대평(對評)단계 Ⅷ. 홀리스틱학습(홀리스틱교육)의 전략 Ⅸ. 결론 및 제
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학습 능력이 떨어지는 학습자가 하도록 하고, 좀 더 복잡하고 다면적인 활동은 학습 능력이 뛰어난 학습자가 수행하는 협동 학습 방안을 생각해 볼 수 있다. 학습 활동은 개별 학습 위주로 진행될 수도 있다. 국어과 수업을 할 때 학습자의 읽
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학습자의 학습동기 유발을 위해 학습자들이 잘 알고 있는 사례를 활용하였다. ① 마시알라스(B. Massialas)의 탐구학습 이론 ② 오수벨(D. Asubel)의 설명식수업 이론 ③ 콜린스(A. Collins)의 인지적 도제 이론 ④ 스키너(B. Skinner)의 프로그램학습 이론
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제4권 제1호, 2001 5. 교육부, 고등학교 교육과정 해설 - 국어, 1997, 대한교과서주식회사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 선행 연구 2. 적용 가능한 국어 교과 분야 3. 웹 활용 수업의 최적화를 위한 과제 4. 예상되는 효과 Ⅲ. 결론
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학습법이란 2. 지도 이용 학습 적용상의 유의점 1) 학습해야 할 지역의 선정 2) 백지도의 제시 3. 지도 이용 학습의 전개 방법 Ⅱ. 사회과(수업, 교육) 사실지식탐구학습 1. 사실 지식 탐구 학습 모형 2. 사실 지식 탐구 학습 사례 Ⅲ. 사
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적용되는 5, 6학년은 발달 교육 모형과 이해중심 게임 모형을 혼합하여 구성됨을 알고 지도 계획과 방법을 구상한다. 학습활동시 구체적인 시범과 사례를 들어 전체 학생들이 소외됨이 없이 싫증을 느끼지 않도록 한다. 수업 운영 시간을 줄여
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수업의 특성 및 원칙 4. 미술 학습의 조건 Ⅲ. 열린교육에서의 미술과 교수-학습 방안 1. 단원 통합 형태의 교수-학습 지도 방법 2. 교과 통합 형태의 교수-학습 지도 방법 3. 토픽 형태의 교수-학습 지도 방법 Ⅳ. 미술 영역별 수업 모형
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