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학습) 게임(놀이)활용 사례 1. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 종류와 유의점 1) 계산 게임(computatin game) 2) 전략 게임(strategy game) 3) 계산-전략 게임(computational strategy game) 2. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 방법 1) 교사의 설명 2)
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방법으로 의학적 접근이라 할 수 있다. <참고자료> 학습장애 아동을 위한 교수-학습전략, 김윤옥 학습장애 아동의 자아존중감 및 자기효능감 향상을 위한 가족놀이치료의 효과성 사례연구, 선우현 특수교육백서, 국립특수교육원. 1.
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학습에서의 문제 ① 읽기장애 ② 쓰기장애 ③ 수학장애 다. 사회-정서적 문제 ① 자아개념 ② 자존감 ③ 자기통제 ④ 대인관계 3. 다양한 학습장애 판별법 1) 진단적 접근 ① 능력 모형 ② 기능 모형 2) 학습장애의 판별 3) 조
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학습모형은 학습자들이 주도적으로 개념적 복잡성을 통달하고 적용능력을 높이는 것을 목표로 한다. 4. 정신분석이론과 학습이론의 비교, 사례비교 앞에서 설명한 이론들은 여러 가지 점에서 차이가 있다. 정신분석이론과 학습이론이 가지는
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모형을 적용한 초/중/고등학생의 집단따돌림에 대한 보건교육 1) 1,2단계: 사회ㆍ역학적 사정 2) 3단계: 행위 및 환경적 사정 3) 4단계: 교육 및 생태적 사정 4) 5단계: 행정 및 정책적 사정 5) 6단계: 수행 (한 시간분량의 보건교육 학습
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3. 만성질환과 급성질환 4. 급성질환자와 만성질환자 각각 1인씩(2인)을 선정 1) 만성질환자 사례 2) 급성질환자 사례 5. 급성질환자와 만성질환자, 건강신념모형을 적용하여 예방적 건강행위를 비교분석 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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사례 1. 미국의 영재교육과정 1) 영재교육의 제도 2) 영재교육과정의 문서 체제 3) 영재교육과정의 목표와 강조점 4) 영재교육과정의 내용 편성 및 방법 5) 영재교육과정의 운영과 평가 6) 정규교육과정과의 관계 2. 중국의 영재교육과정 1)
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사례기록 모형 개발. 상담학연구. 김계현 외(2009). 학교상담과 생활지도. 2판. 서울: 학지사. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 생활지도와 상담에 대해 개념 2. 생활지도와 상담 과정 3. 학교에서 생활지도와 상담의 필요성에 대해 실제 경험한
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모형을 적용한 직장여성의 직무스트레스예방교육 (한 시간분량의 학습지도계획서를 포함)을 계획해 보았다. 간호사의 직무스트레스는 간호사의 이직 의도와 높은 연관성을 보이고, 간호사의 잦은 이직은 여러 가지 부정적 결과를 초래한다.
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학습의 실제 적용 Ⅲ. 톨먼의 기호형태설 (목적적 행동주의) 1. 기호 형태설의 의미 2. 기호 형태설의 기본 입장 3. 잠재적 학습 Ⅳ. 정보처리 학습이론 1. 정보처리 학습이론의 기본 가정 2. 정보처리 학습이론의 유형 3. 정보처리 모형
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