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협동학습
1. 의의
2. 요소
3. 유형
Ⅵ. 국어교육(국어과교육) 단어연상법
1. 제한 연상법
2. 개별 연상법
3. 연속 연상법
4. 부가 연상법
5. 결합 연상법
Ⅶ. 국어교육(국어과교육) 직접교수법
1. 개념
2. 이론적 배경
3. 모형의 적용
1) 학
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학습 확인 및 수업내용 소개
농구에 대한 질의응답
학습목표제시
농구의 변형게임인 넷볼을 실시하여 보다 많은 골이
나오게 함으로써 학생으로 하여금 흥미유발과 자신감 및 협동심을 발휘하도록 할 수 있는 게임.
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모형 및 적용
2. 이해중심 게임수업의 현장적용
Ⅱ. 단원 안내
1. 단원명
2. 단원 개관
3. 제재 목표
4. 단원의 계열
5. 농구형 게임과 관련된 지도 내용 체계
6. 지도 계획
7. 평가 계획
Ⅲ. 3학년에서 할 수 있는 공놀이 학습
가. 공놀이
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학습의 분류
26. 팀티칭
27. 발견학습
28. 설명학습
29. 탐구학습
30. 교수 - 학습의 원리
31. 달톤 플랜
32. 수업 모형
33. 적성처치상호작용모형(ATI)
34. 개별처방식 수업(IPI)
35. 플랜더스의 수업형태 분석법
36. 팀티칭(team
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팀원들과 협동하며 적극적으로 참여하는 태도를 가지는가?
학습 중
체크리스트
자기평가
10. 본시 교수ㆍ학습 과정안
수 업 일
수업자
단 원
1. 티볼 게임을 해 봅시다.
교과서
82쪽
학습형태
전체학습, 모둠학습, 개별학습
수업모형
이해중심게
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학습 및 교육에 관한 과학적 연구 결과를 반영하고 있자는 것이다. 마지막으로 대체로 교수설계자, 내용 전문가, 개발자 등 팀 활동을 통한 프로젝트 형태로 진행된다.
교수체제설계는 초기 딕과 케리 모형 이외에도 다양한 형태의 모형들이
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팀이 합류하게 된다. 또한 교수 산출물이 필요하며, 기존의 것을 수정하기보다 새롭게 만들고 평가과정을 통해 수정, 보완을 할 필요가 있을 때, 별도의 교수자 없이 운영자들만으로 학습자의 학습이 이루어질 때 이 모형이 활용된다. e-러닝
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팀이 합류하게 된다. 또한 교수 산출물이 필요하며, 기존의 것을 수정하기보다 새롭게 만들고 평가과정을 통해 수정, 보완을 할 필요가 있을 때, 별도의 교수자 없이 운영자들만으로 학습자의 학습이 이루어질 때 이 모형이 활용된다. e-러닝
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팀이 합류하게 된다. 또한 교수 산출물이 필요하며, 기존의 것을 수정하기보다 새롭게 만들고 평가과정을 통해 수정, 보완을 할 필요가 있을 때, 별도의 교수자 없이 운영자들만으로 학습자의 학습이 이루어질 때 이 모형이 활용된다. e-러닝
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학습 및 교육에 관한 과학적 원칙 등을 적용하려는 접근으로 제안되었다. 문제해결의 체계성을 강조하는 이 접근은 체계적 교수 설계 혹은 교수 개발로 불리면서 현재에 이르고 있다. 그 동안 교수 체제 설계 모형은 교수설계의 과정을 체계
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