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게임 후 피드백
-획득한 사이버머니 적립
▶차시학습주제 인지
off line,교사주도
on line,학생중심
귀의 구조 모형의 각기관별로 발문
(A1-1, A1-구체적예활용)
주의 산만 지양을 위해
(A1-3, A3-1)
형성평가 게임의 적정 난이도 적절한 강화
(C2-2, S1-3,
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정답입니다)
가
나
가
나
학생 배포자료(1:1대응 암호표)
답
단어
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15 1. 단원의 개관
2. 단원의 학습 목표
3. 학습의 흐름
4. 단원의 전개 계획
5. 수업모형 적용 :원리탐구 학습 모형
6. 본시학습 지도안
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게임활동
3. 표현활동
4. 보건
Ⅱ. 수업모형
『인간 중심적 수업 모형』
『지식 창출 게임 수업 모형』
1. 지식창출이론 by. Nonaka
2. 지식 창출 게임 수업 모형의 방법
Ⅲ. < 체육과 교수․학습 과정안 >
1. 단원명 : 3-1-2. 기
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이론적 기초와 특징
3. 상호작용론적 관점에 기반한 교수학습방법의 원리
4. 상호작용론적 관점에서의 교사 역할과 기능
5. 우리나라 교육현장에서의 상호작용론적 접근 사례
6. 상호작용론적 교육실천을 위한 계획서
7. 결론
8. 참고문헌
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절 도화지에 붙여 봅시다.
- 각 조별로 작성한 내용을 발표하여 봅시다.
1조
말
행동
인물의 표정
인물의 목소리
17′
활동2 학습지
(선택형 2지)
활동3
적용 및 연습
【활동3】 친구의 마음 맞추기 게임
7‘
감정카드 66개
(1명당3개), 주머니16
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모형 탐색 및 적용 7
3. 배움중심 교육과정 디자인 9
4. 배움중심 좋은 수업 약속 11
5. 학습자 배움중심의 수업 실천 및 상시공개 12
6. 기초학력 부진아 지도 13
7. 창의적 학생평가 및 가정통지 15
Ⅳ. 배움중심 수업연구 실천 16
1.
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3. 출발점 행동 진단
4. 수업에 반영할 점
III.교재 연구
1. 주제 설정 이유
2. 수업모형: 직접 교수 모형
IV.본시 교수․학습 과정안
1. 본시 수업 전략
2. 본시 교수-학습 과정안
3. 판서계획
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절이 바른지 평가해 봅시다. 1. 단원명 : 4.마음을 전해요
2. 단원의 개관
3. 단원의 목표
4. 단원의 계열
5. 지도 계획
6. 지도상의 유의점
7. 단원 평가 계획
8. 학생의 실태 및 지도 대책
9. 수업모형의 이론과 적용
10. 본시 교수․학
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팀티칭
27. 발견학습
28. 설명학습
29. 탐구학습
30. 교수 - 학습의 원리
31. 달톤 플랜
32. 수업 모형
33. 적성처치상호작용모형(ATI)
34. 개별처방식 수업(IPI)
35. 플랜더스의 수업형태 분석법
36. 팀티칭(team teaching)
37. 개념
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방식으로 설명하려고 하지만 몇 명의 학생들은 여전히 이해하지 못 했을 수도 있다고 생각한다. 하지만 짝 활동을 통해서 모르는 점을 동료에게 물어볼 수 있는 기회를 제공하고자 하였다. 서론
본론
1. 수업모형
2. 학습지도안
결론
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