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가:10점 미만 1차시: 운동역사,효과
2차시,3차시: 킥
4차시,5차시: 드리블
6차시: 트래핑
7차시: 헤딩
8~9차시:패스
10차시: 슛팅
11차시: 스로인,태클
12차시,13차시: 공격,수비
14차시~16차시: 간이게임,게임
17차시: 경기방법 및 규칙 평가
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학습 자료를 구안 적용한다
1) 일반자료의 제작 및 활용
2) 멀티미디어 자료의 활용
3) 충청남도 교수?학습지원센타의 활용
4) 다양한 학습지 제작 활용
5) 학습 게임 자료의 활용
Ⅵ. 초등학교 국어과(국어교육)의 읽기수업모형
1. 모형 1 :
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게임활동중심 수업모형
준비
탐색
발전
훈련
정착
정리
건강상태 확인
준비운동
학습문제 제시
게임 이해
게임 변용하기
게임의 전략토의 및 수립
연습 계획 수립
개인 움직임 익히기
팀 전술 익히기
게임하기
학습정리
정리 운동하기
차시
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학습을 이루어야 하기 때문이다. 따라서 가장 적절한 방법과 연구를 동원하여 교육 프로그램을 개발하는 것이 중요하다고 생각한다.
이런 맥락에서 교수자는 개발자로서도 역량을 필수로 가져야 한다고 생각한다. 교수 자는 개발의 원리와
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원리
2. 수업 계획
3. 수업의 단계와 주요 활동 계획
4. 교수-학습 계획안의 작성
Ⅴ. 강의식 수업과 토론식 수업
1. 강의식 수업
2. 시범
3. 문답법
4. 토의식 수업
Ⅵ. 협동학습과 프로젝트학습
1. 협동학습
2. 프로젝트 학습
Ⅴ. 교수
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학습방법
1. 교수?학습 계획 및 진행
2. 교수?학습 방법
1) 조별 학습 운영
2) 자발적인 말하기?듣기 활동의 강화
3) 게임의 법칙
4) Ice Breaker
3. 교수?학습 자료
1) 수업자료 선택 기준
2) 수업자료의 종류
Ⅴ. 초등학교 영어과(영어교육)의
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학습에서 벗어나야 한다. 많은 학습의 양과 활동거리 중에서 중요한 요소나 개념을 가르치고 나머지는 과제나 협동 학습 등으로 처리하는 방법을 활용한다. 교과서의 내용을 충실히 다 가르쳐야한다는 관념과 부담에서 벗어나야 한다.
2. 학
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방법
2. 지도서
1) 내용구성의 기본 방향
2) 활용방법
3. 보완자료
1) CD-ROM 타이틀
2) 녹음테이프
Ⅶ. 초등학교 영어과(영어교육)의 학습책략지도방법
1. 듣기 학습시 책략 지도 방법
1) 기억책략
2) 인지 책략
3) 보상 책략
4) 상위인지 책
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방법
1. 말하기
1) 새소식 시간
2) 인형 놀이(Puppetry)
3) 전화 걸기
4) 면접하기
2. 듣기
1) 지시사항 듣기
2) 적절함과 부적절함을 구별하여 듣기
3) ‘가라사대’ 게임
4) 자세히 듣기
5) 주제를 생각하며 듣기
3. 읽기
1) 책을 공유하는 경험
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방법론
1) 객체 지향 분석
2) 객체 지향 설계
3. 정보공학 개발방법론
1) 기본원리
2) 개발 단계(수직적 관점)
4. 컴포넌트 기반 개발방법론
1) 컴포넌트 아키텍쳐의 대표 모델
2) 구축 요소 기술
Ⅶ. 소프트웨어의 개발모형
1. 고전적 생명
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