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적용할 수 있을 것인지를 제안하시오. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 교육공학 1장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 요약 + 적용 방안 1) 교육공학 1장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 요약 (활용영역) 2) 교육공학 1장에서 선정한 주제 적용 방
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학습방법, 창지사, 2009. 나일주, 교육공학관련 이론, 교육과학사, 2010. 2020년 방송대 교육공학 중간과제물 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 교육공학 1장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 요약 + 적용 방안 1) 교육공학 1장에서 선정한 주제에 관
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학습의 절차 자리 학습은 학습내용이나 목표 그리고 각 교실의 상황에 따라 다양하게 적용할 수 있습니다. 또한 자리 학습이라고 해서 1시간 동안 자리 학습만 진행하는 것이 아니라 일제학습, 발표학습, 개별학습, 토론학습, 과제 만들기, 수
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교수를 위한 지시적 수업의 제안 2)학생중심 수업 (1)토론 수업 (2)개별화 수업 (3)컴퓨터 보조 수업(computer assisted instruction : CAI) 컴퓨터 보조 수업의 특징 - 교사 중심수업의 보완 ①장점 ②단점 컴퓨터 보조 수업의 유형
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성과 반대로 하 것인가? 4) 모둠 발표시에 다른 학생들이 집중하여 듣도록 유도하는 적절한 방법은? 5) 학생 중심의 수업을 하고 싶은 교사를 위하여 Ⅶ. 수업기술의 활용 사례 Ⅷ. 수업기술의 방법 1. 지적으로 깜짝 놀라게 한다 2. 기지(
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팀이 되어 개발하였는데 정보화 시대의 시민적 자질 육성, 학습자 중심의 수준별 교육, 시민성 함양 교과로서의 통합성과 사회과학 교육의 계통성간의 조화를 추구하고, 교육과정의 지역화를 구현하였다고 할 수 있다. 참고문헌 김연옥 - 사
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모형 및 적용 2. 이해중심 게임수업의 현장적용 Ⅱ. 단원 안내 1. 단원명 2. 단원 개관 3. 제재 목표 4. 단원의 계열 5. 농구형 게임과 관련된 지도 내용 체계 6. 지도 계획 7. 평가 계획 Ⅲ. 3학년에서 할 수 있는 공놀이 학습 가. 공놀이
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협동적인 학습활동, 그리고 창조적인 학습 분위기의 조성과 불필요한 과잉 경쟁이 일어나는 것을 피하기 위해 점수나 등수 위주의 성적 산출법은 지양되어야 한다. 결과에 집착하기보다는 과정을 소중히 여기는 학습, 강요보다는 자율에 의
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학습 Ⅵ. 초등학교 수학과의 ICT활용교육(정보통신기술) 1. 개념 형성을 위한 실행 학습 모형 2. 활동 중심의 게임형 수업 모형 3. 개별 학습을 통한 발견 학습 모형 4. Web 기반 프로젝트 학습 모형 5. 문제 기반 학습 모형 6. 토의 학습 모형
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보조 자료들도 게임 활동을 통해 반복 학습함으로서 보충ㆍ심화학습을 할 수 있기 때문에 실질적인 언어 사용의 기회를 많이 가질 수 있다. 참고문헌 교육부, 의사소통 중심의 생활영어 수업 모형 및 교실영어, 경상북도 교육청, 2000 김덕기,
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