|
게임
계산 게임
철자 게임
타자(typing)게임
발견학습형
기본적인 문제 제시
학생 진전을 모니터
정보 원천을 학습자
에게 제공
데이터 저장
검색절차 허용
가설 만들기
추측을 검증하기
원리나 규칙 개발
하기
사회과학
과학
직업선택
문제해
|
- 페이지 4페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2008.11.17
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임 활용한 혼합형 교수?학습 모형 설계
Ⅴ. 본시 학습의 실제
1. 단원명
2. 본시학습 주제
3. 학습목표
4. 지도상의 유의점
5. 교육용컴퓨터게임을 활용한 혼합형 교수?학습의 진행 및 절차
6. 본시 교수?학습 과정안
※
|
- 페이지 25페이지
- 가격 2,800원
- 등록일 2009.12.29
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
2) 홍보의 과정
3) 홍보의 유의 사항
5. 프로그램의 마케팅전략
1) 프로그램마케팅의 의미
2) 프로그램마케팅의 전략
(1) 감마모델이란?
(2) 감마모델 계획시 고려할 사항
(3) 프로그램마케팅의 절차
참고문헌
|
- 페이지 8페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2015.03.24
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
절차
영재교육
영재교육 과정 모형 분석
우리나라 영재교육의 사례
우리나라 영재교육 현황
사례 : 경북 '영재교육 산실' 우뚝
한국게임과학고등학교
부산과학영재고등학교
대표적인 한국인 영재의 사례- 박원희
스포츠 영재1- 마린
|
- 페이지 32페이지
- 가격 1,600원
- 등록일 2012.11.18
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임
무릎굽혀 앞구르기 팀별 시합
☞ 2개조로 편성 - 조별 게임
☞ 게임 설명 설명을 확실히 듣는다
명확한
내용전달
조
별
게
임
(7분)
매트
2인 1조 앞구르기
0 <반환점 > 0
↑ ↑
---------출발선---------
무릎굽혀 앞구르기
팀별시합
1. 홀
|
- 페이지 9페이지
- 가격 900원
- 등록일 2007.04.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임
무릎굽혀 앞구르기 팀별 시합
☞ 2개조로 편성 - 조별 게임
☞ 게임 설명 설명을 확실히 듣는다
명확한
내용전달
조
별
게
임
(7분)
매트
2인 1조 앞구르기
0 <반환점 > 0
↑ ↑
---------출발선---------
무릎굽혀 앞구르기
팀별시합
1. 홀
|
- 페이지 23페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2007.04.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
모형 적용에 따른 이론 탐색
1. 원리 탐구 학습 수업 모형의 특징
2. 수업의 절차
3. 적용 방법 및 유의점
Ⅳ. 학습자 실태 분석
1. 학급 구성
2. 본시 학습 관련 실태
3. 분석 결과 및 지도대책
Ⅴ. 본시 교수 학습 과정안
Ⅵ. 학습 평가
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,300원
- 등록일 2012.12.12
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임을 한다.
B조 : 허들을 이용하여 미니 공대를 만들어 3:3 게임을 한다.
C조 : 전 시간에 행한 1:1 또는 3:1, 4:1패스를 한다.
실제 게임을 실시한다.
11명 팀을 구성, 리그전 경기 실시
정적운동, 스트레칭
드리블 하다가 상대가 나타나면?
(드리
|
- 페이지 15페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2010.03.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
원리 : 교사는 미니레슨, 직접교수법 등을 통해 설명, 시범을 보이다 학생들이 이를 모방, 내면화하여 독자적으로 과제를 수행
미니레슨 : 학생들에게 필요한 전략, 기능 등의 개념, 쓰기워크숍의 절차를 교사주도적으로 가르침. 5~15분 정도
|
- 페이지 23페이지
- 가격 15,000원
- 등록일 2016.08.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임 전략을 적극적으로 논의한다.
게임에 적극적으로 참여한다. 1. 수업을 준비하며
2. 체력 증진
(1) 영역의 개관
(2) 영역의 목표
(3) 영역의 내용 체계
(4) 영역의 내용 및 지도 방법
(5) 영역의 평가
(6) 영역의 구성
3. 수업 모형
▶
|
- 페이지 12페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2011.12.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|