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원리
1. 학습자의 학습에 대한 책무성과 주인 의식 및 자율성을 강화하라
2. 참과제를 설계하여 유의미한 맥락 속에서 학습이 이뤄지도록 하라
3. 고등 수준의 지식 구성에 역동적으로 참여하도록 한다
4. 협동학습을 통해 사회적 상호작용
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1. 7차 상업과 교육과정의 성격
2. 상업계 고등학교의 교육과정
3. 상업교육과정의 선행연구 고찰
4. 교수-학습의 본질
5. 상업교과의 교수-학습 현황
6. 수업모형
III. 결 론
- 상업 교육의 내실화를 위한 전략
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3. 준비물
4. 교재의 발전적 고찰
Ⅶ. 수학교구 기하판(지오보드, 점판)의 수업모형
1. 학습 주제 및 내용 안내하기
2. 기하판으로 탐구하기
3. 탐구한 내용을 논의하고 명료화하기
4. 일반화하기
5. 적용하기
Ⅷ. 결론
참고문헌
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수업모형 설계, 동국대학교 교육대학원 석사학위 논문
◎ 백영균(1992), LOGO프로그래밍, 서울 : 양서원
◎ 이옥화(1993), LOGO프로그래밍의 교육적 의의와 실천 방안 모색, 교육공학 연구, 제 8권 제1호, 81-102
◎ 조미옥(1991), LOGO프로그래밍의 안내적
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. 조사학습의 수업모형
1. 조사할 주제(대상) 선정하기
1) 조사할 대상 선정 시 유의점
2) 조사 주제 표현 방법
3) 조사할 주제 탐색지 작성
2. 소집단 구성
3. 조사계획서 작성
4. 조사보고서 작성
5. 조사보고서 발표
6. 평가
참고문헌
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수업 모형에 대한 검토, 대한수학교육학회
교육연구사 교육연구(1988), 수학과 학습력을 기르는 수업 기술
제주 서귀포고등(1990), 능력별 학습자료 개발 적용을 통한 수학과 문제 해결력 신박성택(1998), 수학과 소집단 협력학습의 방향 탐색, 부
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수업모형 및 교실영어, 한국교육과정평가원, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 영어과 이야기중심교육(이야기중심학습)의 가치
Ⅲ. 영어과 이야기중심교육(이야기중심학습)의 절차
1. Storytelling 전 활동
1) 교실 분위기 조성
2) 동기 유발
3) 관련 배경
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있으므로. 지속적인 연습을 할수 있도록 학생들에게 수업모형을 조금씩 제공하는 것이 좋을 듯하다. ★ 요약
1. 그룹활동전략
2. 협동 학습
3. 토론
4. 사회적 상호작용 모형에서 동기의 증가
5. 이 슈
★ 발전방향
★ 현장적용
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모형
1. 타일러의 목표성취모형
2. 글레이저의 수업평가모형
3. 스크리븐의 판단모형
4. 스터플빔의 의사결정 촉진 모형
제 3절 교수 프로그램의 평가 유형
1. 학습목표 영역에 따른 평가
2. 형성평가
3. 총괄평가
4. 수행평가
제 4 절 평
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수업프로그램
Ⅳ. 과학과교육 탐구활동수업프로그램
1. 재미있고 신나는 과학 잔치
2. 과학음악회를 통한 과학에 대한 흥미유발
3. 만화로 본 과학세상
4. 놀이공원에서 찾은 과학원리
5. 방학 중 과학 동산의 활성화
Ⅴ. 수학과교육 이
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