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학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시
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교육대학교 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 의사결정학습(의사결정수업모형)의 의의와 원리
Ⅲ. 의사결정학습(의사결정수업모형)의 효과
1. 아동이 실제 역사적 의사결정의 주인공으로서 활동하게 할 수 있다
2. 합리적 이성을 최대한 활용함에 따라
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마이크나 카메라, 터치 입력 외에도 다양한 센서를 통해 정보를 입력할 수 있다. 이러한 센서 중 3가지를 선택하여 각각에 대해 설명 하라. (9점)
나) 다음 정보를 확인할 수 있는 QR코드를 제작하라. (6점)
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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3. 3단계
Ⅸ. 토의학습(토의수업, 토론식학습)의 전략
1. 분위기를 바꿔야한다
2. 질문이 중요하다
3. 비판능력을 길러줘라
4. 남을 배려하는 능력을 길러줘라
5. 창의적인 사고력을 길러줘라
6. 생각하는 기술을 가르쳐라
참고문헌
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교육과학사 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 이러닝(e-learning)의 개념
Ⅲ. 이러닝(e-learning)의 특징
Ⅳ. 이러닝(e-learning)의 동향
1. 법적?제도적 환경
2. 대표업체 동향
Ⅴ. 이러닝시장(e-learning시장)의 정부 역할
1. 원격대학 정책
2. 인터넷 통신훈련 제
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- 정재윤, 마젤란, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역, 더난출판, 2006 1. 닌텐도 소개
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 닌텐도 일본시장 전략
5. 닌텐도 미국시장 전략
6. 성공 및 위협요인
7. 시사점 및 결론
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학습환경을 만들기 위해 웹의 특성과 내재된 학습자원을 활용하는 하이퍼미디어 기반 수업프로그램이라고 정의하였다.
결국 WBI는 ‘웹이 제공하는 풍부한 정보와 통합적인 환경을 활용하여 이루어지는 원격교육의 일종(웹기반 교육, 나일주
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전략적 차원에서 보면 정보화 전략과 지역화 전략이 원격교육과 밀접하게 관련이 있는데 정보화라는 개념이 정보통신 기술과 통신 매체의 발달로 이루어진 것이기 때문에 더 이상 말할 필요가 없을 것이다. 이러한 평생학습을 위한 정보화
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학습하고, 그러한 과정은 음악적 개념의 실제적인 응용을 필요로 한다. 음악 수업에서 개인별로 또는 그룹으로 즉흥적으로 음악을 만들고, 작곡하는 과정을 통하여 문제 해결력, 창의력 등이 신장된다.
참고문헌
◎ 교육부, 초등학교 교사용
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교육 활동중심학습(수업)의 개념
Ⅲ. 수학과교육 활동중심학습(수업)의 교육적 의의
Ⅳ. 수학과교육 활동중심학습(수업)의 종류
1. 사용범위에 따른 분류
1) 신체를 이용한 활동
2) 구체물을 활용한 활동
3) 탐구적인 활동
4) 활용적인 활
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