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정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서,
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정보와 더불어 본 연구 목적 이외에는 다른 용도로 절대 쓰여지지 않으며, 평소 생각하시는 대로 설문내용에 대해 솔직하게 대답해 주신다면 연구에 많은 도움이 될 것입니다.
바쁘시더라도 잠시만 시간을 내주셔서 협조해주시면 대단히 감
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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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서비스 경쟁력을 강화하며, 고부가 품목 중심으로 구조를 바꾸고 자동화정보화로 코스트를 절감해야한다. 중국 시장 내에서는 미국, 유럽, 일본 등의 기업들과 차별화도 이뤄야 한다.
이와 동시에 수출시장을 중국 이외의 지역으로 다변화시
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기업간의 경쟁도 아닌 브랜드간의 경쟁이자소비자 인식의 싸움이 될 것이며, 이에 따라 소비자 인식에 깊이 각인된 강한 브랜드만이 시장에서의 승자로 떠오르게 될 것으로 예상되어 Long-seller되는 세계적인 브랜드의 육성을 위한 제반 전략
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정보센터를 제3섹터방식으로 운영한다.
여섯째, 도시 주민의 창조력과 감성을 높이는 지역 특유의 자연환경을 보존하고 시민이 참여하는 자연환경 가꾸기, 자연환경 트러스트 운동을 활성화하며 쾌적한 도시(convivial city), 매력적인 생활문화
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정보를 제공한다(설명회, 박람회 개최)
②폭넓은 기회를 제공한다(교환학생제도, 어학연수 지원)
③사전 실력향상을 위한 영어수업확대
④현지 문화 교육을 제공 한다 ⑤기타( )
20. 어학연수를 가지 않고도 영어실력을 향상시킬 수 있는 방법
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정보교류 등을 활성화할 수 있도록 가칭 「제주컨벤션이벤트협회」를 구성하며, 중요사업에 대해서는 지원해야 한다. 대형 컨벤션을 제주에 유치하더라도 관련 협력업체들이 영세하여 시설 및 장비 투자에 있어서 한계가 있기 때문에 업체
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정보시스템 http://fisis.fss.or.kr
한국은행 http://www.bok.or.kr
한국은행 경제통계시스템 http://ecos.bok.or.kr
한국여신금융협회 http://www.crefia.or.kr I. 상호저축은행의 현황 1
1. 1. 서론 1
1. 2. 상호저축은행의 현황 3
1. 3. 대출시장 현황 4
Ⅱ.
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기업의 경쟁력 향상에도 도움을 줄 것이다. 제 1 장 서 론
1.1 연구의 배경 및 목적
1.2 연구의 의의
1.3 연구의 방법 및 구성
1.3.1 연구의 방법
1.3.2 연구의 구성
제 2 장 명품에 관한 정의와 조건
2.1 일반적 의미의 명품(名品)
2.2 현
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