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한국위원회 세미나, 1997
○ 김성훈, 공공기관지식관리의 전략과 성공요인에 관한 연구, 한국전산원, 1999
○ 박양열, 캐나다의 디지털컨텐츠 국가전략: Canada\'s Digital Collection 프로젝트, 정보화동향분석, 2000
○ G. Ritzer 저, 최재현 역, 현대 사회
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디지털 콘텐츠 산업백서 2005
진한 M&B
2005
음악 산업백서 2005
커뮤니케이션북스
2005
2005년 국내 모바일
산업현황 및 전망
한국소프트웨어진흥원
2006
백재용
20022003년도 국내 디지털컨텐츠 산업시장보고서
한국소프트웨어진흥원
2003
온라인 음
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디지털컨텐츠
Ⅶ. 이야기와 과학적 담론
1. 시간의 역사 : 과학의 정당화
1) 과학 이론 내부의 통합
2) 생활세계적 요소와 과학 담론적 요소의 통합
2. 솔라리스 : 과학기술을 종교적인 상징 체계 속에 통합시키기
1) 타르코프스키의 영화 ?
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디지털 컨텐츠_게임
게임산업의 특성
1. 전자 및 정보통신 기술의 발전에 따라 게임산업이 발전
2. 전자 및 정보통신 기술로 시간 및 공간적 제약을 극복하는 경향에 맞추어 시간과 공간의 제약이 없이 즐길 수 있도록 발전
3. 영화, 소설,
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한국경영정보학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 신경영전략
Ⅲ. 디지털경영전략
1. 디지털 전략의 7가지 포인트
1) 컨텐츠의 통합
2) 프리웨어의 제공
3) 대량 개별화(Mass customization)
4) 리얼타임
5) 고객의 프로슈머(prosumer)화
6) 새로운 시장의 형태
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컨텐츠의 저작권을 관리하고 보호할 수 있는 방법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다.
참고문헌
강석훈·홍동표/2000 - Technology Progress and Changes in Employment Structure: Korea\'s Case, mimeo
권명중/2000 - 디지털경제에서의 새로운 경쟁규범, 한국경제연
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디지털위성방송의 실시와 영화 등의 VOD서비스 활성화로 영상컨텐츠 분야의 매출 성장률이 전년대비 149.7%성장하여 가장 높은 성장률을 보인 것으로 조사되었다.
한국 디지털 컨텐츠 산업의 2001년 총 매출액 규모는 3조 4,000억 원으로 추정되며
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Digital Object Identifier)
(2) DOI 기대효과
(3) 콘텐츠 메타데이터
(4) 콘텐츠 권리명세언어
2) 저작권 보호기술
(1) 암호 요소 기술
(2) 키 분배 및 관리
(3) TRM(Tamper Resistant Module)
(4) 디지털 워터마킹
8. DRM의 기능
1)
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디지털방송 도입에 따른 제작기술의 변화와 체계화방안」, 한국방송공사
김 광 태 「i TV로 인한 방송 환경 변화와 서비스 방향 모색 」
김 대 호 외 「컨텐츠 산업의 현황과 정책과제」정보통신정책연구원
김 도 연 「IT 발전과 방송의미래」,
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한국문화컨텐츠진흥원은 크게 문화컨텐츠 창작 기반 사업과 문화원형의 컨텐츠화 사업, 국내외 마케팅 지원 및 수출 활성화, 인력양성, 디지털 문화컨텐츠 기술개발사업 등에 초점을 맞춰 세부사업계획을 세우고 본격적인 산업지원을 시작
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