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디지털컨텐츠 http://www.kodic.com/
-참고서적
이보아, 2005, 컬덕시대의 문화마케팅, 미래의 창
최용호, 2005, 광고, 커뮤니케이션, 문화마케팅, 인간사랑
김우정, 2006, 위대한기업의 선택 문화마케팅, 바람 Ⅰ. 문화 마케팅이란?
Ⅱ. 기업에서 문
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1.모바일 컨텐츠란?
1)모바일 컨텐츠의 정의
무선 단말기를 통해 서비스되는 모든 컨텐츠를 의미
디지털 컨텐츠에 속하면서도 무선인터넷이 가지는 이동성, 위치기반, 고객차별성, 개인성 등의 특성으로 기존의 디지털 컨텐츠와 다른 차이
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1) 대기업 쇠퇴의 주요 원인
2) 벤처기업 성장의 주요원인
4. 변화에 대한 인식과 미래준비
1) 변화에 대한 인식의 필요성
2) New Trend와 전환기
3) 한국의 위상
4) 변화에 대한 대응 및 미래준비
5) 벤처기업가의 자세
Ⅵ. 결론
참고문헌
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한국소프트웨어진흥원이 주체가 되어 사업을 추진하되 웹캐스팅 지원센터의 시설 및 장비를 활용한다.
4. 각종 행사를 통한 웹캐스팅 저변 확대
1) 추진 내용
디지털컨텐츠대상제도를 통해 웹캐스팅 분야의 우수 컨텐츠를 선정·시상하고 수
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한국 산업의 경쟁력: 현상과 과제」, 2001.5
삼성경제연구소,「한국의 세계 최강제품, 성공비결과 21세기 유망산업」, 2000.4
서비스산업의 국제경쟁력, 민상기 이동기 공편, 서울대학교 출판부, 1995.
한국경제의 성장과 발전 그리고 개혁, 이근영,
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한국데이터베이스진흥센터한국출판인회의 주도로 한국디지털콘텐츠포럼(KDCF)이 발족되어 첫 사업으로 전자책(e-Book) 표준화를 추진하고 있고, EBK와 비슷한 성격의 e-book산업협의회가 출범하였으며, 기존의 한국콘텐츠사업연합회 역시 전자책
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한국 데이터베이스 진흥 센터한국출판인회의 주도로 한국디지털콘텐츠포럼(KDCF)이 발족되어 첫 사업으로 전자책(e-Book) 표준화를 추진하고 있고, 11월에는 EBK와 비슷한 성격의 e-book산업협의회가 출범하였으며, 기존의 한국콘텐츠사업연합회
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컨텐츠 제작체제를 구축한다
7) 학생에 대한 서비스를 강화한다
8) 공정한 평가체제를 구축한다
9) 원격대학 협의체를 활성화한다
2. 교육부에 대한 제언
1) 원격대학 설립 정책을 재검토한다
2) 원격대학에 국고에 의한 재정을 지원한다
3)
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한국의 게임전시회 등 소규모의 게임전시회가 각국에서 열리고 있다.
참고문헌
김희섭(2005), 지역 영상산업 육성방안에 대한 연구, 호서대학교
김연정 외 1명(2011), 게임산업의 권역별 역량 비교분석, 한국디지털정책학회
권혁인 외 3명(2011),
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한국을 대표할 상징물 개발
2. 지역 특성에 맞는 유치전략 및 홍보대책 수립
3. 지역특성에 맞는 관광지 개발 및 홍보 강화
Ⅷ. 산업경쟁력과 생물산업
1. 과제 1 : 생물정보 생산체제 및 국가 통합 시스템 구축
1) 선진국에 비해 현저하게
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