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기업 선정 배경 2. 토스의 사업 개요 1) 시장 개요 2) 사업 개요 3) 플랫폼 사업 진입 성공 분석 : 네트워크효과를 중심으로 3. 사업 안정화 성공요인 1) 요소 조건 (1) 탁월한 CEO이승건 (2) 은행자동출금(CMS) 시스템의 재발견 2) 수
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forces model) 설명 2. 우리나라 중소기업체에게 가장 매력적인 신사업 3. 마이클 포터의 다섯 가지 힘 모형을 적용하여 제안한 신사업 분석 1) 신규진입자 2) 대체품업자 3) 구매자 4) 공급자 5) 기존 경쟁자 Ⅲ 결론 Ⅳ 참고문헌
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교육 과정 1. 한화그룹 소개 2. 현행 신입사원 교육 3. 교육 종류 및 실시 방법 4. 교육체계 5. 한화그룹 인터뷰(LG 예) 6. 한국 ․ 외국기업 사례 Ⅲ. 한화그룹의 교육 과정 분석 1.신입사원 교육제도
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콘텐츠 진흥원 4부(2008), 2장 - 《닌텐도의 성공과 실패에 대한 소고(小考)』》 김광희 저, 『商業敎育硏究』 제26권 3호, 2012 “닌텐도(Nintendo)”, 기업심층보고서 1. 닌텐도 기업소개 (1) 닌텐도 제품소개와 현황 (2) 닌텐도 현 상황분석 (3)
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  • 등록일 2016.01.21
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기업 공동브랜드 지원사업의 활성화 방안, 한양대학교 ▷ 조문배(2002), 국내 지상파 방송사와 글로벌 미디어 그룹의 재편방향 비교 연구, 연세대학교 ▷ 최황(2006), 중소기업 공동브랜드 마케팅 전략에 관한 연구, 동국대학교 Ⅰ. 교육훈련(
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기업청, 경영혁신형 중소기업 금융지원 Ⅰ. 중소기업청의 소상공인지원 1. 지원사업 2. 지원대상 3. 상담 및 신청절차 4. 경영개선 지원 5. 창업정보 지원 6. 기술전수?알선 7. 창업아이템 선정 8. 창업교육 지원 1) 교육과정 2) 교육내용
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한국통상정보학회, <통상정보영구>, 8권4호, pp.1-26. 1. 월마트 기업소개 (1) 월마트의 설립 (2) 월마트의 규모 (3) 월마트의 경영이념 2. 월마트의 기업성장과정 3. 월마트의 현황분석 4. 월마트의 기업전략 사례 (1) 경영혁신전략
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교육모형 연구 최종 결과 보고서, 경희사이버대학교 사회연구소, 2011. 이영근, 스마트 교육 환경기반 교육콘텐츠 모형 연구, 한국컴퓨터종합학술대회 논문집, 2012. 이준희, IPA를 이용한 스마트러닝 품질관리 요인분석, 정보교육학회논문지, 2
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한국게임산업개발원, 2002 게임산업연차보고서, 2002 23. 한국게임산업개발원, 2001년도 게임 개발 동향 분석 및 가이드, 2001 24. 한국게임산업개발원, 중국게임산업시장조사, 2001 25. 한국소프트웨어진흥원, 2001년 디지틀콘텐츠산업백서, 2001 26. 한
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기업의 지원 현황과 과제.\"한국진로교육학회 학술대회지.(2016):163-182. 김진수.\"대학에서의 창업, 창직 어떻게 이루어지고 있는가?.\"한국진로교육학회 학술대회지.(2016):52-75. 한국창직협회 : http://jobcreation.or.kr/ 1. 서론 2. 본론 1) 국내외
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