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한국전자거래진흥원, 『이러닝 산업실태조사』, 2008 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 이해 1. 에듀테인먼트콘텐츠 산업의 등장배경 2. 에듀테인먼트콘텐츠의 개념 3. 에듀테인먼트콘텐츠의 교육적 가치 4. 에듀테인먼트콘텐츠의 특성 5. 에듀테인
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로봇 2009-06-25 \'E-러닝 국제박람회 삼성동 코엑스서 열려\' 디지털타임스 2009-09-01 ‘전국은 지금 사이버 가정학습 전성시대’ 경향신문 2009-09-09 I. 에듀테인먼트의 이론적 분석 1. 에듀테인먼트의 개념 2. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특
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분석에 관한 연구 한국콘텐츠학회논문지 11 vol.11 -사회복지현장실습 교육지침서 한국사회복지사협회.2015 -사회복지현장실습진정한실습으로거듭나야한다.2015. 김경화 -보건 간호계열 학과 실습교육의 문제점과 개선방안.2013 -청년고용문제
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기업 한게임(Hangame) 1. 개요 1) 회원 2) 일일 동시 접속자 수 3) 페이지뷰 4) 신규 가입(일) 5) 매출 2. 기업 소개 1) 현황 2) 연혁 3) 조직 3. 도입기 시장 분석 1) 인터넷 시장 현황 2) 인터넷 게임 시장 4. 인터넷 게임 분석 5. 홈 페이지 구성
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한국디자인트렌드학회 ○ Kawamoto Oumi(1996), 일본디자인의 현재와 미래, 용인대학교 문화콘텐츠연구소 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 일본디자인의 인재육성 1. 디자인 인재개발센터 1) 디자인 기능의 고도화, 디자인 매니지먼트 능력 개발 2) 중소기업의
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교육 분야 활용 사례 개인화된 학습 경험 제공 교육 콘텐츠 생성 및 활용 학생 평가 및 피드백 자동화 교사 업무 효율화 9. 미디어 및 콘텐츠 분야 활용 사례 콘텐츠 제작 자동화 이미지 및 영상 생성 음성 및 음악 생성 맞춤형 콘텐츠
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로봇과 인공지능의 현황 및 전망, 미디어와 교육 제6권 1호, 2016. 1. 인공지능(Artificial Intelligence: AI)이란? 2. 인공지능 발전사 3. 약한 인공지능과 강한 인공지능 1) 개요 2) 강한 인공지능의 등장 가능성 4. 인공지능의 특성 1) 자율성
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분석 및 재무 목표 7. 기술 및 콘텐츠 개발 계획 (1) 온라인 스트리밍 및 앱 개발 (2) 시니어 맞춤형 UX/UI 설계 (3) 운동·영양·심리 전문 콘텐츠 제작 (4) 디지털 리터러시 교재 및 영상 콘텐츠 8. 사회적 가치 및 ESG 효과 (1) 시니어 고립감
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운영 지원................................................................................................... 2.1 전문인력 양성 및 교육 사업 2.2 숙소지원 사업 76 76 80 Ⅴ. 결론.............................................................................................................. 84
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교육훈련 현황 1) 교육 2) 노사협의회 자체교육 3) 개발전문 교육담당자 4) 명퇴자관련 교육 5) 기타 교육관련 사항 6) 인적자원개발의 문제점 및 개선 방향 2. 6시그마와 교육훈련 1) 경영혁신의 핵심으로서 6σ 실천 2) 6시그마 관련 교육
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