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한국방송통신대학교 출판문화원 목차 서론 본론 1, 정보기술 지속사용 2, 자의 및 구속 기반 메커니즘3, 브랜드 확장 관련 연구4, 스마트폰의 역사 그리고 모바일 OS 시장 흐름5, 구글 안드로이드 OS 개요6, 구글의 안드로이드 활용 전
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한국경제, [4차산업혁명 이야기] 디지털 시대에는 개인 정보가 남용될 우려가 있죠, 김동영 KDI 전문연구원, 2019.03.25 <목 차> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. Cloud Computing의 개념 1) 정의와 역사 2) 구성요소와 특징 3) 서비스모델 4) 필요
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한국방송통신대학교출판부 홍상진(2016) 컴퓨터의 이해, 초아출판사 이영주(2007) 컴퓨터의 이해, 교육개발연구원 최윤철 외(2016) 컴퓨터와 IT기술의 이해, 생능 김대수(2014) 컴퓨터 개론, 생능 강환수 외(2015) 모바일시대 컴퓨터개론, 인피니티북
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마이크로소프트(MS)의 웹브라우저 전쟁 1) 넷스케이프는 프로그램을 무료로 전세계에 배포함으로써 웹브라우저 시장의 표준 장악에 성공 2) MS가 인터넷 익스플로러를 윈도우와 묶어서 무료로 배포하기 시작하면서 양사간 경쟁이 격화 Ⅵ.
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6. 디자인 권 디자인권 디자인권의 효력 디자인권의 제한 7. 디자인 보호 사례 (한국 경제 신문 2006-04-12 발췌) 7. 자동차로 본 산업재산권 권리별 비교 예시 8. 디자이너에게 디자인 등록제도가 필요한 이유 9. 결론 참고문헌
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한국개발연구원 김영기(2006), 우리나라 벤처기업 지원정책에 관한 연구, 대진대학교 서정한 외 2명(2011), 벤처기업의 자금조달 방법에 따른 기업의 재무적 성과의 차이 분석, 디지털산업정보학회 윤광심(2006), 벤처기업 지원정책의 유효성에 관
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한국컴퓨터게임학회 이현우(2009), 컴퓨터와 비디오 게임의 분류 차원과 수행 차원, 부산대학교 이윤철(2003), 전세계 비디오게임 시장현황과 전망, ITFIND Ⅰ. 개요 Ⅱ. 비디오게임의 개념 Ⅲ. 비디오게임의 기능 Ⅳ. 비디오게임의 배
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한국산학경영학회, 2006 * 제프리 라이커 저, 김기찬 역, 도요타 방식, 가산출판사, 2004 * 정원희, 중소기업의 도요타 생산방식 도입 및 적용 방안에 관한 연구, 한밭대학교, 2009 * 정일구, 도요타 초일류를 만드는 조직문화, 시대의창, 2009 Ⅰ.
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한국콘텐츠학회, 2005 정재영 외 2명, 일본게임산업의 현황과 성장전략, ITFIND, 2002 최은석, 한일 게임산업 분석 및 전망, 경희대학교, 2007 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 일본게임산업의 태동 Ⅲ. 일본게임산업의 환경 1. 수출입 제도와 관련 일본 국내 제
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한국독점규제법, 삼영사, 1983 ◎ 이경규, 지적재산권 남용의 규제와 독점규제법의 적용에 관한 연구, 연세대학교 박사학위논문, 2001 ◎ 이상정, 특허권과 독점규제법, 공정거래(제2호), 1989 ◎ 윤인성, 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 관련 20
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