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전망했다. 또한 양 사의 시청점유율을 합하면
약30%로 다매체 플랫폼에 대한 시장 대응력을 강화할 수 있다.
미디어 기업의 집중화 현상은 케이블 SO업계에서도 마찬가지다. 여
러 차례의 M&A를 통해 몸집을 키운 티브로드와 헬로비전. 씨앤앰의
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2. 위성 DMB
<2절> DMB의 기술적 특성
1. 압축기술
2. 전송기술
<3절> DMB 서비스의 국내외 제공현황
결론
DMB 방송서비스의 과제
1. DMB 콘텐츠 개발 과제
2. 위성 DMB와 지상파 DMB의 관계
3. 한국형 DMB를 위하여
♧ 참고자료 ♧
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정의
2.디지털콘텐츠 특성
3.국내외 디지털콘텐츠 시장 현황 및 문제점
4.현행 디지털콘텐츠산업 분류
5.디지털 컨텐츠의 비지니스 모델
6.디지털콘텐츠산업 관련법규
7.디지털 콘텐츠산업의 전망
8.참고 자료 및 싸이트
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방송대학원, 2003
권선희, 한국 기업의 문화 마케팅 도입방안
단국대학교 경영대학원, 2003
김수연, 기업의 브랜드 구축을 위한 메세나 활동에 관한 연구
한국외국어대학교 정책과학대학원, 2004
< 참고 보고서 >
심상민, 민동원, 문화마케팅
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한국은 경제와 문화를 동시에 발전시킨 명실상부한 선진국이 될 것이다.
서론
본론
● 방송미디어 산업
1. 방송미디어 산업의 개요
2. 국내 방송미디어 산업의 현황과 전망
3. 방송미디어 산업의 발전 전략
● 애니메이션 산업
1. 애니메이션 산
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전망합니다.
또한 홈쇼핑은 새로운 쇼핑환경 및 시장확대와 소비의 편의성을 추구하는 소비문화 확산, 여성의 경제활동 참여율 증가에 힘입어 11.8%의 가장 높은 성장율을 이어갈 것이라 내다보고 있습니다.
3) 참고문헌
삼성경제연구소(2000),
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시장 현황 및 미래
1. 수출국 관광객 추이
1.1. 일본
1.2. 중국
1.3. 대만
2. 수출국의 경제적, 사회적 상황
2.1. 일본
2.2. 중국
2.3. 대만
■ 사업 운영계획
1. 생산
2. 매출 계획
■ 자본 조달 계획
1. 한국 수출입 은행
2. 담보 대출
3.
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4) 소니의 미국 진출 분석
5) 사례조사 - 소니 TV의 미국시장 점령(마케팅전략으로 분석)
6) 신규 사업 분야의 진출 - 소프트웨어 기업으로의 변신
7) 소니의 21세기 비젼
8) 소니의 글로벌화 시사점
Ⅲ. 결론
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애니메이션의 특징
3-2. 일본 애니메이션의 강점 1 - 작품 내적 요소
3-3. 일본 애니메이션의 강점 2 - 작품 외적 요소
4. 한국의 애니메이션
4-1.한국 애니메이션계의 현황과 문제점
4-2 문제점 해결방안
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고 문헌
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전망 된다.
이러한 추세를 보면 향후 UCC 동영상이 방송·스포츠·영화·CF 등 기존 영상물을 짜깁기하는 수준에서 벗어나 준전문가 영역(PCC:Proteur created contents)으로 확산될 것으로 보인다. 이에 따라 보고 즐기는 엔터테인먼트 콘텐츠에 국한됐
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