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원주 석남사터28
3. 경순왕릉28
4. 숭의전28
제 2 절 다양한 즐길 거리의 개발28
1. 볼거리28
2. 살거리29
3. 체험거리29
제 3 절 왕건 촬영세트의 이미지화 (테마설정)29
제 4 절 홍보 및 마케팅 방안30
제 5 절 지속적 연구와 보존 및 개발31
제 6
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진흥원(www.gmbf.or.kr)
(재)춘천바이오산업진흥원(www.bic.or.kr)
한국바이오산업협회(www.bak.or.kr)
한국생명공학연구소(ww.kribb.re.kr)
UCSD CONNECT(www.connect.org) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방법 및 분석틀
Ⅱ. 바이오산업에 대한
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한국경영학회지」제7권 제2호.
정광현(2002), 「레저와 생활(Leisure & Life)」학문사.
조구현(2004), 노인복지관광진흥을 위한 관광정책적 접근방안에 관한연구, 경원대학교 박사학위논문.
한국보건사회연구원(2005), 고령친화산업지원법 제정 법률
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방송대학원, 2003
권선희, 한국 기업의 문화 마케팅 도입방안
단국대학교 경영대학원, 2003
김수연, 기업의 브랜드 구축을 위한 메세나 활동에 관한 연구
한국외국어대학교 정책과학대학원, 2004
< 참고 도서 >
김민주, 컬덕시대의 문화마케팅
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예술올림픽(델픽) 등 각종 국제예술축제 유치 및 개최
- 이어도사이버무역센터\' 설치운영
- 제주 국제 평화 영상제\' 개최
- 제주 디지털 문화박물관 조성
- 제주도 고령화대비특별위원회\' 설치
- 제주도교육청과 협의하여 예술·체육고등학교
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한국 소프트웨어 진흥원 www.software.or.kr
. 이에는 정보(교육, 금융/경제, 생활), 출판(신문, 만화, e-Book), 영상(영화, 방송), 음악(스트리밍, 체인지벨), 캐릭터, 애니메이션, 게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다.
국내 디지털 컨텐츠
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방송 및 TV
2.3 무선인터넷
2.4 정책적 시사점
3. 논의-정부의 국제정보격차해소사업을 위한 정책제안
3.1 국내 사업기관간의 연계활성화
3.2 국제정보격차해소를 위한 사업의 개발
Ⅴ 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
참고
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한국문화콘텐츠진흥원, 2005
이안재 외, \"신산업으로 발돋움하는 e-스포츠\", CEO Information, 삼성경제연구소, 2005
이안재 외, “e-스포츠 산업의 현황과 발전방안”, Issue Paper, 삼성경제연구소, 2005
정청래, “스포츠로서 e-스포츠의 위상강화”, 정
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한국전산원(2005)
김용섭(2000). 인터넷 방송. 서울: 현암사.
한국소프트웨어진흥원(http://www.software.or.kr/kipahome/kipaweb/index.html)
김국진, 이찬구(2003). 디지털 전환 촉진 정책 : 미국 사례분석 『정보통신정책』
김국진, 이찬구(2003). 디지털 전환 촉진
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한국정보진흥원에서는 앞으로 휴대폰과 인터넷을 이용한 금융과 게임 등의 서비스에서 개인정보 유출 등의 피해가 클 것이라고 보고 있다. 특히 개인 미디어와 게임 등을 사용하는 사용자의 피해가 클 것이라고 보고 있는데, 사용자 중에서
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