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서론 Ⅱ. 본론 1. 식품표시제도란 1) 제조년월일(“제조일”)의 표시 2) 유통기한 3) 식품공전 2. 식품표시제도의 목적 3. 식품표시제도의 기능 1) 소비자의 입장 2) 생산자의 입장 3) 정부기관의 입장 4. 가공식품의 식품표시 3종 비
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서의 \'쉬메릭’이 보완 된 자체전략과 마케팅부문의 강화를 통하여 좀 더 확실히 자리매김 할 수 있기를 기대 해 본다. Ⅰ. 서론 ----------------------------------------- 2~3 1. 연구목적 2. 기업소개 및 분석 Ⅱ. 본론 -----------------------------
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한국전자출판협회, “출판인을 위한 E북(전자책)설명회” 코엑스 1층 태평양관 2000 서울국제 도서전 미팅룸 2000년 6월 5일 [26] 한국출판연구소·한국전자출판협회, “디지털시대의 전자책 발전방향”, 프레스센터 20층, 2000년 5월 17일 [27] 한기
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서인구들을 전자책으로 빼앗긴다고 생각하고 있기 때문이다. 기존 출판계의 우려나 전자책 업계의 반론이 모두 타당할 수 있다. 문제는 어떤 측면이 얼마나 더 큰가의 문제인데 현재와 같은 유통구조 속에서는 정확한 수용자조사마저 불가능
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문제점 4. 기타 문제점 Ⅳ. 우리나라 E-네트워크의 개선방안 1. 정보제공형 E-네트워크의 지속적 보완․유지 2. 기술개발형 E-네트워크의 구축 3. “한국 산업정보망”의 구축 4. “차세대기업전략 지원센터”의 구축
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서적 판매업 제 2 절 국내 전자상거래 1. 인터파크 2. 롯데백화점 쇼핑몰 3. 삼성몰 제 6 장 국내․외 전자상거래 비교 / 분석 제 1 절 해외 인터넷 쇼핑몰 성공요인 제 2 절 국내 전자상거래의 문제점 1. 기업측면
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서의 지속적인 관심과 지원이 필요하다. 그리고 정부 또한 한국내의 게임산업을 촉진시키기 위하여 정책적으로 많은 노력을 하고 있다. 하지만 국내게임 산업은 아직 게임 개발, 유통, 경쟁에 이르기까지 복합적인 많은 문제가 남아 있다. 그
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서드파티의 지배강화 4) 확장을 통한 기능강화에 주력 (7) 사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅
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서드파티의 지배강화 4) 확장을 통한 기능강화에 주력 (7) 사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케
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  • 등록일 2004.05.17
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문제점 4)문제 해결과 향후 섬유 산업 방향 5)섬유산업의 국제화 전략 2. 대구의 첨단산업 1)대구의 첨단 산업현황 1. S/W사업체 현황 2. 지역별 S/W사업자수 3. 최근 3년간 지역별 S/W사업자수 4. S/W 매출액 5. 지역별 S/W매출
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