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애니메이션도 제작된다. 애니메이션 컨텐츠가 충분해 질 무렵, 미국을 시작으로 세계 각국에서 \'Pokemon\' 명칭으로 진출하며 게임과 애니메이션 양쪽에서 호조를 보였다 한국에서는 포켓몬스터 게임의 적녹에 해당하는 2기까지의 방송과, 포
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애니메이션 시장 1) 애니메이션시장의 형성과정 2) 디지털 기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향 5. 온라인 게임 시장 1) 개관 2) 온라인 게임의 특성 3) 게임산업의 변화 4) 온라인 게임산업의 발전 5) 온라인 게임
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한국문화콘텐츠진흥원, 문화콘텐츠해외진출가이드북 - 중국문화산업, 2003 중국 애니메이션 제작업체수 년도 1998년 1999년 2000년 2001년 제작업체 50여개 90여개 120여개 130여개 자료: 중국국가광전총국(中國國家廣電總局) 2001년, 「통계로 보는 문
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애니메이션 산업 현황과 문제점 1) 시장규모 2) 시장환경의 변화 3) 업계현황 4) 문제점 Ⅳ 마케팅 현황과 문제점 1) 마케팅 현황 2) 국내 TV애니메이션의 캐릭터 마케팅 현황 3) 문제점 Ⅴ 해외사례 1) 미국 2) 일본
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애니메이션은 이미 세계를 제패했다. 일본 애니메이션은 1963년 ‘우주소년 아톰’이 방영된 이후부터 서방에 알려지기 시작해, 1982년 ‘로보테크’라는 이름으로 미국 전역에 방연된 ‘초시공 요새 마크로스’가 폭발적인 인기를 끌어 세계
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한국형 탐정만화의 성장이 함께 이루어지기를 기대해본다. ⑥ 참고문헌 1. 탐정과 문화콘텐츠 교안 2. 조영관. "문화콘텐츠 산업정책이 애니메이션 산업발전에 미치는 영향." 국내박사학위논문 호서대학교, 2010. 충청남 목 차 ① 소개
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애니메이션에 대한 비판 4.한,미,일 3국의 애니메이션 역사 ■일본 애니메이션의 역사 ①고전시대의 만화영화 ②2차대전 이후의 애니메이션 ③1940년대 ④1960년대 ⑤1970~80 ⑥1990년대 ■미국 애니메이션의 역사 ■한국 애니메이션의
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애니메이션 산업 ◎ 경제 원리의 기본 개념 미디어 콘텐츠기업의 비용구조 규제와 정부개입 진입장벽 미디어 콘텐츠의 경쟁력 미디어 콘텐츠시장의 경쟁요소 ◎ 미디어 콘텐츠의 무역원리 애니메이션 상품의 국내외 정세분석 캐릭터
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한국과 일본•중국 등지에서는 만화라고 하며, 소설처럼 긴 스토리를 엮어나가는 만화는 극화(劇畵)라고도 한다.  ≪ … 중 략 … ≫ 2. 본 론 2.1 클레이 애니메이션의 정의 클레이 애니메이션 clay animation(혹은 클래이메이
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애니메이션의 영향력 아래 각 나라들도 일본의 문화 침입에 여러 가지 형태로 대응하고 있다. 우리나라의 경우 일본 작품에서 사용된 등장인물의 이름이나 단어들을 우리의 고유명사로 바꾸는 등의 방법으로 한국화를 시도하고 있는데 무리
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