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한국영화의 높은 작품수준을 인정받은 \'뜻깊은 사건\'으로 한국영화의 잠재력과 가능성을 보여 주었다. 이처럼 영화의 질적 향상은 창작활동의 문제이며 문화정책에 관련되지만 산업적 육성만을 고려하게 되면 이는 더 이상 문화정책이 아
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한국 교육현실 이럴 수가...EBS <감성세대> 외국PD들 품평\", 『중앙 일보』, 98년 7월 24일, 33면. 강준만(1996), 『대중문화의 겉과 속』, 한샘출판사. 강준만(1998), 『우리 대중문화 길찾기』, 개마고원. 강현두.원용진.전규찬(1998), 『현대 대중
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미국의 거짓말』, 갑인공방, 2005 ㆍ 폴 윌리스, 『교육 현장과 계급의 재생산 : 노동자 자녀들이 노동자가 되기까지』, 민맥, 1989 ㆍ 한국서양사학회, 『서양문명과 인종주의』, p 20, 지식산업사, 2002 ㆍ 한국문화인류학회, 『처음 만나는 문화
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  • 등록일 2006.01.05
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한국의 영화가 인정을 받았다는 의미이다. 얼마 후, 이성강 감독의 <마리이야기> 프랑스 안시 국제애니메이션페스티벌에서 장편 경쟁부문 대상을 차지했고 몇 달 뒤 이창동 감독의 <오아시스>가 베니스영화제에서 감독상과 신인 연
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한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005 최정표, 산업조직경제학, 형설출판사, 1997 한국게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 한국산업정보원, 한국게
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한국 공포영화 - 폰, 가위, 장화홍련 (영화 선정 기준 : 흥행률이 높은 영화 중 일본 공포영화와 성격이 비슷한 3편을 선정) 1. 가위 - 안병기 감독 2000 2. 폰 - 안병기 감독 2002 3. 장화홍련 - 김지운감독 2003 위의 선정 영화 3편에서 찾아낸
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애니메이션: Animated GIF, Shockwave Flash - 실시간 동영상과 사운드: RealPlayer - 3차원 그래픽: VRML, Superscape VRT - 멀티미디어 사용예: 인터넷폰, 인터넷게임, 인터넷방송, 인터넷상에서 멀티미디어를 이용한 교육 ▶ 인터넷폰 ▶ 인터넷 방송 3.5 하이퍼
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한국영화에 대한 호감으로 인해 더욱 한국영화의 중흥기를 맞고 있다. 그러나 일본영화는 특정부분 애니메이션, 일부영화(감독, 배우)의 대중적인 인기와 헐리우드 영화의 잠식으로 인해 자본의 탈 현상으로 점점 영화를 만드는데 어려워지
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애니메이션 5)게임 3. 문화콘텐츠산업의 효과 4. 캐릭터 산업 1)최초의 캐릭터 2)현재 캐릭터 시장의 선호도 3)캐릭터 상품을 보유하고있는 소비자의 비율 4)캐릭터 시장의 규모 5)주식시장과 캐릭터 산업 5. 코스프레산업 1)한국형 코
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한국영화에 대한 인식을 바꾸는 중요한 전환점. - <쉬리> 이후 단관 개봉과 연계된 확대개봉이 이루어지거나 처음부터 전국 70개 이상의 스크린으로 체인개봉을 하는 등 보다 다양한 규모와 방식으로 한국영화 상영 
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