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지역 사회의 연결 -2. 기술과 전통의 융합: 일본의 현대적 적용 3. 일본 대중 문화의 글로벌 영향 -1. 애니메이션과 만화의 세계적 인기: 일본 대중 문화의 파급 효과 -2. J-POP의 국제적 확산: 일본 음악 산업의 세계적 도약 4. 참고문헌
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한국교육개발원, 컴퓨터 교육 장학 편람, 연구보고 RR91-13-2, 한국교육개발원, 1991 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컴퓨터보조학습(컴퓨터보조수업, CAI)의 개념 Ⅲ. 컴퓨터보조학습(컴퓨터보조수업, CAI)의 중요성 Ⅳ. 컴퓨터보조학습(컴퓨터보조수업, CAI
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한국전자상거래연구소(www,eclab.org) ○ 한국전자상거래협의회(http://www.kcals.or.kr/) ○ 한국전자거래위원회(http://www.ecc.or.kr/frame.htm) ○ 웹나라 (www.webnara.com) ○ 꼬메로 (www.comero.com) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본 론 1. 국내 쇼핑몰 현황 2. 국내비교구
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한국경제 3월 8일자] 매장 개수도 100개를 돌파했으며 그에 따른 이벤트도 마련 중이다. 매출도 눈에 띄게 증가했다. 지난해 매출은 인터넷 판매 50억원, 직영점 및 가맹점을 통해서 벌어들인 100억원 등으로 총 150억원이다. 초창기와 비교하면
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한국이나 미국팬과 구별되는 두두러진 특징이다. 이러한 야구에 대한 사랑은 애니메이션 강국인 일본에서 자연스레 야구를 만화의 소재로 삼게 하였다. 일본만화는 다양한 소재를 바탕으로 한다는 점에서 야구가 자신들의 삶이라고 생각하
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Animation icon 3. Erase Icon 4. Wait Icon 5. Decision Icon 6. Interaction Icon 7. Calculation Icon 8. Start & Stop Icon 9. Movie Icon 10. Sound Icon 11. Video Icon Ⅶ. 저작도구 새빛 Ⅷ. 저작도구의 학습 효과 1. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 참여도나 흥미
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게임산업의 성장 (2) PC방 문화와 산업 (3) 프로게임 리그와 게임방송 (4) 게임산업의 발전 가능성 3. 계량적 분석 (1) 국내 게임시장 시장규모 및 전망 (2) 세계 게임시장 규모 및 전망 (3) 세계 시장에서 한국 게임시장의 비중 IV. 결론
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한국 게임 백서) 그리고 국내 게임시장은 규모는 2003년 4조 원을 넘어서고 2004년에는 4조 5,000억원, 2005년에는 5조원대로 성장할 전망이다. 우리나라의 문화산업에 있어서 게임산업의 시장역시 이미 영화와 음반산업을 재치고 방송과 캐릭터 산
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한국교원대학교 석사학위논문 교육부(2000) : 교육정보화 부문 추진 계획 및 재원대책 류완영(1994) : 교육용 소프트웨어의 개발 현황과 그 방향, 교육공학연구, 10(1) 이태욱(1999) : 컴퓨터교육론, 좋은 소프트 한국교육학술정보원(1999) : 교육용 멀
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한국교원대학교 청람사학 윤은하, 2001,「클리포드 기어츠의 「문화의 해석」과 신문화사의 발전」, 서강대학교 대학원 사학과 석사학위논문 목차 서론 본론 1, 취미와 개념과 역사 2, 고상한 취미와 천박한 취미 3, 칸트의 취미판단
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