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소프트웨어의 개발현황과 그 방향, 교육공학연구, 제 10권 제 5호, 1994
이정수 - 교육대학교의 효율적인 정보화교육을 위한 컴퓨터교육과정 모형, 한국실과교육학회 논문지 제12권 제2호, 1999
이범석 - 멀티미디어를 이용한 교육용 소프트웨어
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한국은 어디까지 왔나? KISTI 이슈브리프 제47호. https://repository.kisti.re.kr/bitstream/10580/18001/1/KISTI%EC%9D%B4%EC%8A%88%EB%B8%8C%EB%A6%AC%ED%94%84%20%EC%A0%9C47%ED%98%B8.pdf
소프트웨어정책연구소. (2021). 디지털과 그린의 공존: 지속가능발전을 향하여. https://spri.kr/pos
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한국의 인사행정의 발전방향,「고시계사」,제39권 제8호.
김판석,(2002), 한국인사행정의 발전방향:전환기의 담론, 「한국행정연구」, 제11권제1호
서원석, (2002),한국 중앙인사행정기관의 발전방안, kapa@포럼,
서원석, (2003), 참여정부의 인사시스
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소프트웨어 총람, 2001
5. 정보통신정책연구원, 국내 교육용 소프트웨어 개발 현황 및 정책방향, 1998
6. 한국교육개발원, 한국교육 평론, 1997 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 정의
Ⅲ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 실태
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software.or.kr, 한국소프트웨어진흥원
http://www.kotra.or.kr/index_kor.html, 대한무역투자진흥공사 들어가며..
1. 온라인 게임의 특징
2. 수익모델의 차별성
3. 온라인 게임 시장
4. 온라인 게임 산업 내 주요 경쟁 브랜드
(1) NC소프트 (www.nc
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한국의 IT산업은 제품생산 및 응용기술 분야에서 세계적인 수준을 갖추고 국내 시장의 점유율을 증대시켜 옴. 그러나 원천기술, 핵심부품 국산화, 해외마케팅 능력, 소프트웨어 등 부가가치가 높은 신산업 분야는 취약. 특히, 핵심부품의 수입
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한국컴퓨터교육학회 논문지 2(1)
한상기(1998), 대규모웹사이트를 위한 저작도구, 멀티미디어저작기술워크샵자료집, 서울 : 한국소프트웨어진흥원
홍진표(1992), 멀티미디어 저작도구, 컴퓨터 매거진 10 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 저작도구의 개념
Ⅲ.
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소프트웨어)과
기업(MS, 구글)등장
기업 경영이 수익성과 질적 경쟁력 확보 방향으로 전환 과거 환경변화
IMF 전.후의 한국기업들의 변화
한국기업 패러다임의 변화
기업소유지배구조
경영전략
운영시스템
세계경제 환경의 변화 &
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한국교육사상연구회. 한국교육철학회, 2011 하계 학술대회 자료집, 3-14.
김주환(2017). 4차 산업혁명시대 소프트웨어 교사 역량강화방안에 관한 이론적 고찰. 수원대학교, 석사학위논문.
권순영(2018). 미래 사회의 교육 가치에 관한 연구. 원주대
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한국컴퓨터 산업 교육학회 논문 2(6)
김현영(2002). 유아 수학교육용 소프트웨어를 활용한 컴퓨터 활동이 유아의 수학 성취 및 태도에 미치는 영향. 대구대 석사학위 논문.
박선희(2001). 컴퓨터가 유아의 발달에 미치는 영향. 한국 방송통신대학
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