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한국 게임산업의 현황과 전망』,한국첨단게임산업회, 한국첨단게임산업회, 1999 『디지털콘텐츠 산업백서』, 한국소프트웨어진흥원, 한국소프트웨어진흥원 2005~2006 참고 사이트 http://www.ct.kaist.ac.kr/ 한국과학기술원 문화기술대학원 http://www.pg
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우수사례 연구 (1) SK 커뮤니케이션즈 (2) KT&G (3) 소니 SONY 6. 각국의 기업지배구조의 차이점 (1) 미국 (2) 유럽 (3) 일본 (4) 한국 7. 우리나라 기업지배구조의 문제점과 해결방안 제시 (1) 문제점 (2) 해결방안 제시 8. 결론 및 느낀점
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소프트웨어 시장 현황」, 현안리포트 2000-2, 2000.2, p.6. (24) 전게서,p.6. (25) Jeffrey J.Hayden, \"Online Securities Trading in PRC\", IDC, 2000.7. (26) 윤광운, \"중국의 전자상거래시장 규제동향과 동북아 지역협혁방안\", 「무역상무연구」, 제17권, 한국무역상무
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한국인터넷기업협회 www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼 www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회 www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원 www.sony.com www.playstation2.com www.nintendo.com <문 헌> 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학
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한국 시민사회단체(NGO)의 역사, 현황과 과제’ *NGO의 정책 영향력 Ⅰ. 정책 가버넌스 참여 Ⅱ. 정치적 기회 구조 1. 정치체제의 개방성 2. 정치적 세력관계 Ⅲ. NGO의 운동 역량 1. 사회문제 이슈화 역량 2. 지지층과 여론동원 역량
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현황 및 성과에 관한 실증적 연구논문. 성균관대학교 경영대학원. 2002 ◇ 이성규, 텔레마케팅에 대한 소비자 성향분석 및 연구. 단국대 경영대학원 ◇ 한국마케팅연구원, 경영과 마케팅. 1987 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 텔레마케팅의 개념 Ⅲ. 텔레마
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및 건설업 (2차 산업) -⑶ 2.5차 산업 -⑷ 서비스업 (3차 산업) -⑸ 4차 산업 & 5차 산업 4. 산업의 파워이동과 한국의 유망 산업 -⑴ 산업의 파워이동 -⑵ 한국의 유망 산업 (전자, 일반기계, 수송기기, 일반서비스, 소프트웨어 산업)
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한국교원대학교 박사학위 논문 ○ 한국교육개발원, 주요국의 학교 컴퓨터 교육 현황, 수탁연구 CR 95-20-1 ○ 한국교육학술정보원(2000), ICT 활용 교수·학습 지도안 자료집, 신성인쇄사 Ⅰ. 영국 ICT(정보통신기술)활용교육 1. 영국의 정보 통
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한국컴퓨터게임학회 이현우(2009), 컴퓨터와 비디오 게임의 분류 차원과 수행 차원, 부산대학교 이윤철(2003), 전세계 비디오게임 시장현황과 전망, ITFIND Ⅰ. 개요 Ⅱ. 비디오게임의 개념 Ⅲ. 비디오게임의 기능 Ⅳ. 비디오게임의 배
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한국북방학회지 제3호, 송재훈, 1997 ▷ 변화하는 중국 달리지는 소비자, LG경제연구원, 2001 ▷ 중국 온라인게임의 시장현황, 정보통신연구진흥원, 2003 ▷ 중국 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002 ▷ 한국소프트웨어진흥원
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