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한국컴퓨터게임학회 이현우(2009), 컴퓨터와 비디오 게임의 분류 차원과 수행 차원, 부산대학교 이윤철(2003), 전세계 비디오게임 시장현황과 전망, ITFIND Ⅰ. 개요 Ⅱ. 비디오게임의 개념 Ⅲ. 비디오게임의 기능 Ⅳ. 비디오게임의 배
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업의 기술가치평가에 관한 사례연구, 건국대학교 산업기술연구원 ⅵ. 정현호 외 1명(2003), 우리나라 벤처기업의 기술 및 성장전략 분석, 한국컴퓨터정보학회 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 벤처기업기술의 글로벌화 1. 국내벤처기업 해외진출 사례 2. 세
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한국항공경영학회, 2010 이재범 - 기업 변신 전략한국 IBM 사례, 서강대학교경영연구소, 1994 정해영 - IBM의 서비스 지향 아키텍쳐, 한국컴퓨터사용자협회, 2006 최지은 - 한국 IBM의 유연근무제도, 경총 노동경제연구소, 2010 한국정보통신산업협회 -
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한국교육신문사, 1996 박종선, 네트웍기반의 교수-학습을 위한 가상학습지원시스템 플렛폼 설계, 교육공학연구, 1998 유홍, WWW 혁명과 발전방향, 코리아네트 발표자료집, 1995 Ⅰ. 서론 Ⅱ. WBI(웹기반교육,수업, 웹기반학습)의 개념 Ⅲ. WBI(
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업시스템간의 관계에 관한 제도론적 연구, 한국재무관리학회 ▷ 김승권 외 2명(2007), 한국 중소기업 기업관리 패키지에 관한 실증적 연구, 한국컴퓨터정보학회 ▷ 김병준(2011), 환경적 대응과 기업경영 전략에 관한 연구, 울산대학교 ▷ 이은애
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포인트(USP)를 통한 포지셔닝전략 5) 표현전략 6) 매체전략 Ⅴ. 마케팅 전략관리 1. 마케팅이란 2. 마케팅 전략 3. 전략의 수립 1) 사업의 정의 2) 기업의 사명 3) 사업목표 4) 표적 시장 선정(타케팅) 4. 포지셔닝 5. 성과 분석 참고문헌
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Software Description) 2. 메타 데이터 1) RDF(Resource Description Framework) 2) MCF(Meta Content Framework) 3. 멀티미디어, 그래픽, Speech 1) SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) 2) PGML(Precision Graphics Markup Language) 3) MusicML(Music Markup Language) 4) JSML(Java Spe
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한국행정학회, 2002 ◈ 송점태, 적대적 M&A의 규제와 경영권방어에 관한 연구, 고려대학교, 2006 ◈ 이지현, 적대적 M&A와 국내기업역차별에 관한 연구, 단국대학교, 2006 ◈ 염용훈, 사례분석을 통한 적대적 M&A 연구, 성균관대학교, 1999 ◈ 정규, 적
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업전개가필요 -유통업계는실버층을향한별도의코너를운영 ·이마트는노인들을고객으로하는건강용품코너를98년부터운영 참고문헌 김동일,「장수시대노인문제에대한사회적대응과생존전략」,한국노년학,2001.Vol.21노동부,「노동통계연감2000」
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업통계 실태조사 연구,\" 1999. 2) 이제권, \"게임사업 이것만은 알고 합시다,\" 예솜, 1998. 3) 한국첨단게임산업협회, \"첨단게임산업육성방안,\" 1998. 4) 한국컴퓨터게임산업중앙회, \"한국컴퓨터게임 발전계획,\" 1999. 5) 황상재 외, \"커뮤니케이션
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