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한국 첨단 게임 산업 협회http://www.game.or.kr *한국 게임 산업 개발원http://www.gameinfinity.or.kr *정보 정책 통신 연구원http://kisdi.re.kr *한국 소프트웨어 진흥원http://software.or.kr *한국 전자 통신 연구원http://etri.re.kr *루리 웹http://ruliweb.com *대한민국 게
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업혁명 시대에 대한 유아교사의 인식연구, 총신대학교 교육대학원 석사학위논문 이경상(2017), 4차 산업혁명 시대를 이끄는 핵심 기술동향, KESSIA ISSUE REPORT 2017-03, 임베디드소프트웨어 시스템산업협회 이경아(2017), 4차 산업혁명의 관점으로 본
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판매단계로 인한 문제 4)우리나라 게임 유통과정의 문제 해결방안 5)세계 게임시장 소비규모 및 전망 a.세계 게임시장의 분야별현황 b.나라별 게임산업의 소비 규모 c.세계 콘솔 게임 분야의 소비현황 6)게임과 연계 산업 7)한국의 게임소비분석
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한국 시장에서 델의 실패 사례 경기침체기에 더 잘 나간다는 델컴퓨터는 지난 2003년 1분기에 전세계에 620만 8400대의 PC를 판매하고 점유율 16.9%를 뽐낸 세계 1위 PC업체다. 그러나 델컴퓨터코리아는 한국에서는 작아진다. 지난 1분기 국내시장
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소프트웨어 보호 전략, 한국경영정보학회, 2008 성승희 - 디지털 저작권에 대한 국제기구의 입장과 각국의 저작권법 동향 분석, 중앙대학교, 2004 안정은 - 디지털저작권의 침해와 구제에 관한 연구, 단국대학교, 2008 양해술 외 2명 - 디지털 저작
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2) MIS의 운영단계 3) MIS의 체계 가. 정보필요의 파악과 정보기술의 선택 나. MIS의 설계 다. MIS의 응용 4) MIS의 개선 Ⅲ. 정보시스템과 컴퓨터 1. 컴퓨터의 의의와 가치 2. 컴퓨터의 문제점 3. PC시대의 종말 Ⅳ. 정보혁명과 E비즈니스
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소프트웨어 연구개발 성공사례 1. 총론 2. 인터넷 3. 데이터베이스 4. 컴퓨터 기초 이론 5. 인공지능 6. 가상현실 제 5 장 미국과 한국의 지식생태계 메커니즘 비교 제 1 절 미국 정보기술 지식
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업 목적인가를 불문하고 컴퓨터와 통신이 결합한 모든 네트워크를 지칭하는 말이다. 참고문헌 ◇ 남택용·최훈·김재근, 초고속 정보통신망을 위한 단계적 B-ISDN 구축, 한국통신학회지 제12권 제12호, p152~p165, 1995 ◇ 민병찬, 안전한 IPSec기반
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업 및 컴퓨터그래픽, 동영상제작 등의 직무수행 응시자격 제한없음 1. 게임제작개론 2. 그래픽디자인론 3. 게임그래픽디자인론 4. 게임그래픽제작 게임그래픽 실무 참고문헌 ◎ 권혜자, 국가기술자격 유형별 임금보상의 변화, 한국지역고용학
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소프트웨어 Ⅳ. 유비쿼터스의 장점과 실용화를 위한 과제 1. 유비쿼터스의 장점을 이용한 적용 2. 유비쿼터스의 실용화를 위한 과제 Ⅴ. 결론 1. 가까운 미래에 실현될 수 있는 유비쿼터스 기술과 그 기술이 우리사회에 미치는 영향
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