게임의 유통과 소비
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목차

1)게임의 유통의 과정
a.실제 사례를 통한 게임유통의 과정
b.예외적인 경우- 병행수입제도

2)게임 심의

3)우리나라 게임 유통의 문제
ㄱ.체계적이고 통합적인 판매․유통시스템의 부재
ㄴ.안정적인 수입원인 대작위주의 유통
ㄷ.불합리한 판매단계로 인한 문제

4)우리나라 게임 유통과정의 문제 해결방안

5)세계 게임시장 소비규모 및 전망
a.세계 게임시장의 분야별현황
b.나라별 게임산업의 소비 규모
c.세계 콘솔 게임 분야의 소비현황

6)게임과 연계 산업

7)한국의 게임소비분석
a.특성 및 현황
b.한국 게임 소비의 문제점
c.한국 게임소비의 개선방향

본문내용

이 점차 과열되면서 급기야 정품게임을 주기 시작했고 후에는 나온 지 1달밖에 되지 않은 게임을 잡지 속에 부록으로 제공했다. 사람들은 잇따르는 최신게임의 부록화로 인해 제값을 주고 게임을 사는 행위를 꺼리게 되었고 게임이 팔리지 않자 수익성이 악화되고 재고가 쌓이게 되어버린 유통사 및 게임제작사는 헐값에 다시 부록으로 게임을 제공해야했던 악순환의 고리를 생성하게 되었다. 그래서 결국엔 상호간에 피해를 입히는 결과만을 초래하여 PC게임패키지 시장의 기반을 급속히 붕괴시켰다.
ㄴ. 인터넷망의 빠른 구축으로 인한 불법자료의 무분별한 유통
정부의 지원과 함께 찾아온 정보화의 열띤 열기가 전 국민의 초고속 인터넷 보급을 앞당기는 큰 변화를 만들었고 이는 곧 불법게임의 유통확대를 초래하였다. 각종 공유사이트가 활개를 치고 불법게임배포를 공공연하게 자행하는 이러한 분위기가 점차 늘어나면서 사람들의 의식도 게임은 돈을 내는 것이 아니라 인터넷을 통해 공짜로 얻는 것이라는 식으로 굳어버리고 말았다. 그리하여 PC패키지시장은 심각한 진통을 겪어야 했으며 현재 대부분의 한국 게임 제작사는 패키지 시장에서 손을 떼고 해외진출을 위한 비디오게임 시장이나 온라인 게임시장용으로만 게임을 제작하고 있는 실정이다.
ㄷ. 네트워크 인프라의 기반을 통한 온라인 게임의 용이성
ㄴ번에서 다루었던 내용이 부정적인 결과를 초래하였지만 다른 측면으로는 온라인 게임환경을 형성하는 데에는 손쉬운 과정을 제공하였다고도 할 수 있다. 네트워크 인프라의 확충으로 인해 어른에서 아이까지 온라인 환경에 익숙하게 되었고 게임에 있어서도 PC방이라는 독특하고 새로운 게임문화가 가져다준 여럿이서 게임을 한다는 개념, 즉 매력적인 온라인의 쌍방향성이 이러한 온라인게임중심의 열기를 더욱 가속화 시켰다.
b.한국 게임 소비의 문제점
ㄱ. 중고게임 시장의 심화
우리나라 콘솔게임시장뿐만 아니라 일본을 비롯한 세계각지에서의 논란거리가 되고 있는 부분이 바로 중고게임의 사고팔기의 심화이다. 새로이 시장에 선보여서 소비되고서는 일정량이 팔리고 난 뒤에는 그 물량이 중고시장을 통해서 계속 회전되며 돌고 도는 악순환이 형성되고 있는 것이다. 이는 판매량의 급감으로 이어져서 관련된 업종의 수익을 줄이고 경제적 영향을 끼침으로서 신작개발과 유통에 위협을 가하는 등 게임 산업전반을 위협하는 지경에 이르고 있다. 실제로 1998년부터 2001년까지 일본에서는 메이저 게임개발회사들인 캡콤(Capsom)과 코나미(Konami), 스퀘어(Square), SCE(Sony Computer Entertainment), 세가(Sega), 에닉스(Enix)가 전문매장에서의 중고게임판매금지신청을 하였으나 2002년 4월 25일 일본 대법원은 매장에서의 중고 소프트웨어 판매가 합법적임을 최종 확인했다. 이에 따라 중고시장의 규모는 점차적으로 확산되고 있는 상황이다.
ㄴ.무분별한 불법복제
구 분
2004년 5월
분 야 별
게임물
38건
934점
3건
85점
-건
-점
41건(105%▲)
1,019점(107%▲)
수 거/
지도조치
형사고발
의 뢰
형정처분
의 뢰

(대비 증감)
불법게임물에 대한 단속 및 결과
PC는 물론 비디오게임시장에 이르기까지 만연해 있는 불법복제문제가 가장 큰 게임산업의 걸림돌이다. 정품가격에 비해 월등히 적은 돈으로도 같은 게임을 즐길 수 있다는 유혹이 사람들에게 있어서 큰 영향력을 행사하고 있는 것이다. 이는 사람들이 지적재산권에 대한 인식이 부족하다는 것을 단적으로 드러내는 예로서 시급한 대책을 마련하지 않으면 점차 늘어가는 이러한 현상을 되돌릴 수 없을 것이다. 위의 표에서도 알 수 있듯이 한국의 불법게임물은 점차 늘어만 가고 있는 실정이다.
ㄷ. 편협하게 집중된 게임소비
위의 한국 게임시장 소비의 특성에서도 살펴보았듯이 우리나라의 게임 산업은 PC온라인게임분야가 전체의 절반을 훨씬 상회하는 수준으로서 시장을 장악하고 있다. 그리하여 온라인게임에 대한 노하우나 기술력의 증진으로 인해 해외시장에도 기술을 지원할 만큼의 괄목할 성장을 이루어 냈지만 콘솔분야에서의 개발은 미비한 실정이다. 현재 세계 게임시장의 흐름이 콘솔중심으로 흐르고 있다는 것을 이미 위의 세계 게임시장 소비 규모에서도 알 수 있고 나날이 발전해서 차세대콘솔에까지 이르고 있는 가정용게임시장의 막대한 시장가능성은 침체된 한국 게임 산업의 미래를 결정지을 수 있는 매우 중요한 문제다.
c. 한국 게임소비의 개선방향
무엇보다도 가장 중요하고 시급한 사항은 불법적인 게임 소비에 대한 인식의 전환이다. 컴퓨터게임이 막대한 자본이 투자된 경제적 상품이라는 사실에 우리나라 사람들의 인식이 너무나도 결여되어 있는 상태이다. 극장에서 표를 구매하지 않으면 영화를 볼 수 없듯이, 게임을 하기위해서는 게임에 합당한 금액을 지불함이 마땅하다. 그렇지 않고 게임을 즐기려든다면 그것은 엄연한 컨텐츠 절도 행위이다. 그러나 모순되는 점은 온라인게임이용에는 돈을 제대로 지불하면서 pc게임이나 콘솔패키지에는 돈을 들이지 않으려고 한다는 점이다. 실례로 월정액이 3만원에 달하는 ‘리니지2’같은 온라인게임은 동시접속자수가 10만명을 훨씬 상회할 정도로 유료성업중인데 반해, 국내에서 100만대를 돌파한 콘솔기기 playstaion2의 게임은 10만장을 넘는 소프트웨어가 ‘철권’정도로 그치고 있다.
게임은 고부가가치의 문화산업이다. 그러나 이렇게 화려할 것만 같은 문화산업은 돌아오는 투자 없이는 결코 이룩될 수 없다는 것을 무엇보다도 명심해야 할 것이다.
*목 차
1)게임의 유통의 과정
a.실제 사례를 통한 게임유통의 과정
b.예외적인 경우- 병행수입제도
2)게임 심의
3)우리나라 게임 유통의 문제
ㄱ.체계적이고 통합적인 판매유통시스템의 부재
ㄴ.안정적인 수입원인 대작위주의 유통
ㄷ.불합리한 판매단계로 인한 문제
4)우리나라 게임 유통과정의 문제 해결방안
5)세계 게임시장 소비규모 및 전망
a.세계 게임시장의 분야별현황
b.나라별 게임산업의 소비 규모
c.세계 콘솔 게임 분야의 소비현황
6)게임과 연계 산업
7)한국의 게임소비분석
a.특성 및 현황
b.한국 게임 소비의 문제점
c.한국 게임소비의 개선방향
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  • 등록일2006.05.22
  • 저작시기2006.5
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  • 자료번호#350794
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