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컴퓨터 등 사이버 공간의 놀이활동은 청소년들에게 현실적으로 가능한, 용이하게 접할 수 있는 놀이공간이 되고 있는 것이다. 한국의 청소년들에게 사이버 세계가 급속히 확대된 것은, 자유롭고 접근이 용이하고 개방적이고 광범위하게 접
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컴퓨터 정보윤리』, (서울: 학문사, 2003) ▶일간지자료 한국경제일보 ▶인터넷자료 정보통신부 홈페이지 (http://www.mic.go.kr/) 정보통신윤리위원회홈페이지 (http://www.icec.or.kr/) 한국컴퓨터생활연구소홈페이지 (http://www.comkeeper.co.kr/) 한국인터넷
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컴퓨터 정보윤리』, (서울: 학문사, 2003) ▶일간지자료 한국경제일보 한국일보 세계일보 ▶인터넷자료 정보통신부 홈페이지 (http://www.mic.go.kr/) 정보통신윤리위원회홈페이지 (http://www.icec.or.kr/) 한국컴퓨터생활연구소홈페이지 (http://www.comkeepe
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한국 사회학회 봄 특별심포지움. 서동인(1992), “청소년의 친구관계”,「한국청소년연구」제10호 가을호. 석종훈(1995), “PC통신 월 4백시간 돌파”, 조선일보, 1995년 2월 21일자 기사. 이광호(1995), “컴퓨터통신에 의한 생활의 번화와 문제행동
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한국진로교육학회 역음, 서울 : 교육과학사 오필우 외 3명(1999), VRML을 이용한 웹기반 가상현실 역사 학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국컴퓨터교육학회 논문지, 2(1) 최의창(1996), 이해중심 게임 수업, 스포츠과학, 57 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 교수설
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한국청소년연구, 2013. 정여주·김동일, 청소년의 사이버폭력 피해 경험과 정서조절, 상담학연구, 2012. 최숙영, 사이버불링에 대한 국내외 연구 동향 및 대응 방안 연구, 한국컴퓨터교육학회, 2014. 최현·백지숙, 중학생의 사이버불링 경험에
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한국정보통신학회 종합학술대회 논문집 24. 이득우(2022). 인공지능아트 산업과 기술동향. 한국문화정보원. 전재은(2023). 다양한 교과목에 대한 ChatGPT 및 Midjourney 활용 방안 설계. 한국컴퓨터교육학회. 전창의,이효정,김기범(2020). 음성 AI 시장
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한국컴퓨터게임학회논술지> Vol.17 배길웅, 한범수(2007), “온라인 게임속성과 여가만족에 관한 연구”, 관광종합연구소. 양용석(2009), “정보통신기술과 환경의 융합: 그린 IT(Green IT)”, 지역정보화지 54호, 한국지역정보개발원. 엄명용, 김태
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한국간행물윤리위원회, 2000) 임영식, 한상철 공저, 청소년 심리의 이해, (학문사, 2006) 최옥채, 박미은, 서미경, 전석균 공저, 인간행동과 사회환경, (양서원, 2002) 배시규 저, 컴퓨터 정보윤리, (학문사, 2007) 한국경제일보 정보통신부 홈페이지 (h
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연구회 (www.freechal.com/ypolicy) 한국컴퓨터생활연구소 (www.computerlife.org) VDT증후군 (nate 질병정보) Ⅰ. 서론.................................................1 Ⅱ. 청소년과 청소년문화..................................3  1. 청소년과 청소년문화에 대한 정의
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