목차
1. 서론
2. 본론
-사이버 공간의 특징
-사이버 세계에서의 청소년 활동
-사이버 세계의 청소년문화
-사이버 세계 청소년 문화의 확대 이유
-청소년들의 사이버에서 무슨 활동들
-학생들은 왜 사이버공간을 찾는가
-청소년에게 무엇을 해 줄 수 있는가
- 인터넷이 청소년들에게 미치는 영향
긍정적인 측면
부정적인 측면
-사이버 세계 청소년 문화의 발전방향
3. 결론
<참고문헌>
2. 본론
-사이버 공간의 특징
-사이버 세계에서의 청소년 활동
-사이버 세계의 청소년문화
-사이버 세계 청소년 문화의 확대 이유
-청소년들의 사이버에서 무슨 활동들
-학생들은 왜 사이버공간을 찾는가
-청소년에게 무엇을 해 줄 수 있는가
- 인터넷이 청소년들에게 미치는 영향
긍정적인 측면
부정적인 측면
-사이버 세계 청소년 문화의 발전방향
3. 결론
<참고문헌>
본문내용
한다. 어른들의 간섭 없는 자기들만의 전유공간으로 자유로이 자신의 의사를 드러내어 이야기한다. 사이버 세계에도 현실세계에서의 인간관계의 친밀도가 반영된다. 누구에게나 개방되기는 하지만 자신들이 구축하는 커뮤니티에 정회원과 준회원, 일반회원의 구분을 통해 인간관계의 친밀도에 따라 정보공개 정도를 달리하기도 한다. 학년별 카페의 경우 다른 학년이 글을 올리기도 하지만 이 경우 굉장히 조심스럽게 이루진다는 점을 볼 때 현실세계의 인간관계를 사실적으로 반영하고 있음을 알 수 있다.
사이버 카페는 일상생활의 맥락을 공유하는 가운데 이루어지며 학생들의 만남을 방과 후로 이어주는 역할을 하고 있다. 사이버 카페를 통해 과거 학급내에서 국한되어 이루어지던 일상사의 공유가 용이하게 학년 전체, 학교 전체로 확대되며 공유된다. 이들이 나누는 주요 관심사는 자기 학년의 이성, 또는 동료에 대한 관심을 포함하여 일상사에 대한 것이 많다. 썰렁한 애, 배신 잘 때릴 것 같은 애, 이성 중 제일 사귀고 싶은 애 등의 순위를 묻고 공유하는 등 자신들의 관심사를 반영하고 있으며 자신들의 행동을 이해하지 못한 교사들에 대한 비방이 올라오기도 한다.
사이버 세계는 현실세계의 억압에 대한 불만을 분출하는 공간이기도 하다. 청소년들은 학교에서 느끼는 어려움이나 불만을 사이버 공간에서 이야기한다. 한 조사에 따르면 사이버 공간이 아니면 학교나 교사의 문제를 하소연할 수 없다고 생각하는 학생이 40.2%에 이른다. 청소년들은 사이버 공간을 통해 직접 대고 할 수 없는 불만을 표출한다. 불만의 대상은 반드시 학교와 교사만은 아니다. 자신을 억압하거나 무시한 동료에 대한 것도 있다. 익명으로 상대방에게 욕설 등을 퍼부음으로써 불만을 표출하고 있다.
사이버 세계는 청소년들의 놀이공간이다. 사이버 공간을 통해 이루어지는 청소년들의 대표적인 놀이는 온라인 게임, 동호회나 채팅으로 대표된다. 대중음악, 영화, 스포츠 등에 대한 자신의 취미활동을 위한 자료를 내려받는 공간이기도 하다.
가장 무의미한 시간 소모로 여겨지는 것이 온라임 게임이나 채팅이다. 이는 몰입성이 강하여 학생들의 정상적인 생활을 방해하기도 한다. 사이버 공간은 현실세계에서 자신의 존재를 인정받지 못하고 소외되거나 불만이 있는 청소년의 경우 더 활발히 이용할 수 있다. 청소년들의 경우, 입시중압감으로 인한 놀이시간의 부족으로, 사회적으로 제공되는 놀이공간의 부족으로 청소년들에게 또 다른 놀이공간을 만들도록 하고 있다. 그래서 청소년들은 사이버 공간을 개인적 욕구를 충족시키는 오락용으로 생각하는 경향이 강하다. 공공게시판이나 타인과 만나는 채팅과정에도 경쟁성, 폭력성, 우연성 등 놀이의 성격이 그대로 사이버 공간에 이식된 경우가 많은 것도 이러한 특성에 기인한다.
사이버 공간은 청소년들이 자기를 자유로이 드러내는 공간이다. 혹자는 사이버 시대의 문화욕구를 표출성과 자의성으로 집약하고 있다. 사이버 시대의 청소년의 문화욕구를 자신을 드러내 보이고자 하는 정체성 요구(identity claim)로 규정한다.
청소년들은 개인 홈페이지 구축을 통하여 자신을 드러내고자 하며 자신을 다양한 정체성으로 표현하면서 다른 개체와 만난다. 청소년들은 사이버 공간의 채팅을 통해 자신이 억제해 왔던 욕구나 갈등을 표현한다. 가상세계에서 자신의 모습을 원하는 방식으로 조작하면서 새로운 사람과의 만남을 이루어 간다. 개성추구적인 n세대 청소년들의 행위 스펙트럼은 대단히 넓으며 행위의 선택성 증가가 생활에 자유로움을 부여해 주고 있는 반면 튀는 행동에 대한 선호도가 증가함에 따라 사회규범이나 사회질서가 와해될 가능성 또한 커지고 있다.
5. 사이버 세계 청소년 문화의 확대 이유
기성세대는 사이버 세계의 청소년 문화에 대한 심각한 우려를 표명하고 있다. 유언비어와 언어폭력, 음란물 등 유해정보 유통 등 문제점을 지적하며 청소년들의 사이버 문화를 우려하고 있다. 한국의 청소년들 사이에 급속히 사이버 문화가 확산된 동인은 무엇일까?
첫 번째 이유는 현실세계에서 청소년들에게 제공되는 다른 놀이활동이 없기 때문이다. 대학입시의 중압 속에 살고 있는 한국의 청소년들이 생활주변에서 손쉽고 간편하게 접할 수 있는 다른 놀이 활동이 없다. 사이버 공간은 TV 시청이나 만화처럼 손쉽고 간편하게 접할 수 있는 많은 여가활동을 제공해 준다. 양 방향 교류가 가능한 동호회나 채팅, 온라인 게임 등은 청소년들의 흥미를 더하고 있다.
두 번째 이유는 현실세계의 억압을 분출할 수 있는 공간이기 때문이다. 청소년들은 인터넷 이용을 통해 스트레스 해소, 기분 전환 등을 기대한다. 청소년들은 학교에서 받는 스트레스를 사이버공간에서 풀며, 푸는 과정은 억울함을 분출하는 형태로 나타난다. 학교에서 느끼는 어려움이나 불만을 사이버 공간에서 이야기하는 것 자체가 불만의 해소장치로 기능하고 있다는 것을 보여준다. 불만의 토로를 통해 자신이 겪은 일을 나눌 수 있는 사람이 있다는 데서 위안을 얻는다.
세 번째, 사이버 세계가 놀이공간이기 때문이다. 현실의 놀이공간이 부재하고 시간적 이유로 접근도 어려운데 반해 사이버 공간은 언제, 어디서나 자유로이 접속할 수 있는 개방된 놀이공간이다. 게임, 채팅, 동호회와 커뮤니티, 이메일 등 다양한 놀이활동이 가능하다. 그렇지만 사이버 공간이 청소년들이 가장 원하는 놀이활동은 아니다. 한 조사결과에 따르면 청소년들이 주로 하고 있는 여가활동은 TV시청, 컴퓨터 등이 압도적이지만 청소년들이 하고 싶은 여가활동으로는 여행 등 다른 활동에 대한 반응이 높게 나오고 있다. 즉 컴퓨터 등 사이버 공간의 놀이활동은 청소년들에게 현실적으로 가능한, 용이하게 접할 수 있는 놀이공간이 되고 있는 것이다.
한국의 청소년들에게 사이버 세계가 급속히 확대된 것은, 자유롭고 접근이 용이하고 개방적이고 광범위하게 접할 수 있는 사이버 세계의 강점을 바탕으로 청소년들에게 필요한 놀이공간이 되었기 때문이다. 현실세계의 놀이활동과 놀이공간의 부족, 학교교육의 억압 속에서 청소년들이 분노를 분출하고 재미를 느낄 수 있는 탈출구 기능을 하고 있기 때문이다.
6.청소년들의 사이버에서 무슨 활동들
사이버 카페는 일상생활의 맥락을 공유하는 가운데 이루어지며 학생들의 만남을 방과 후로 이어주는 역할을 하고 있다. 사이버 카페를 통해 과거 학급내에서 국한되어 이루어지던 일상사의 공유가 용이하게 학년 전체, 학교 전체로 확대되며 공유된다. 이들이 나누는 주요 관심사는 자기 학년의 이성, 또는 동료에 대한 관심을 포함하여 일상사에 대한 것이 많다. 썰렁한 애, 배신 잘 때릴 것 같은 애, 이성 중 제일 사귀고 싶은 애 등의 순위를 묻고 공유하는 등 자신들의 관심사를 반영하고 있으며 자신들의 행동을 이해하지 못한 교사들에 대한 비방이 올라오기도 한다.
사이버 세계는 현실세계의 억압에 대한 불만을 분출하는 공간이기도 하다. 청소년들은 학교에서 느끼는 어려움이나 불만을 사이버 공간에서 이야기한다. 한 조사에 따르면 사이버 공간이 아니면 학교나 교사의 문제를 하소연할 수 없다고 생각하는 학생이 40.2%에 이른다. 청소년들은 사이버 공간을 통해 직접 대고 할 수 없는 불만을 표출한다. 불만의 대상은 반드시 학교와 교사만은 아니다. 자신을 억압하거나 무시한 동료에 대한 것도 있다. 익명으로 상대방에게 욕설 등을 퍼부음으로써 불만을 표출하고 있다.
사이버 세계는 청소년들의 놀이공간이다. 사이버 공간을 통해 이루어지는 청소년들의 대표적인 놀이는 온라인 게임, 동호회나 채팅으로 대표된다. 대중음악, 영화, 스포츠 등에 대한 자신의 취미활동을 위한 자료를 내려받는 공간이기도 하다.
가장 무의미한 시간 소모로 여겨지는 것이 온라임 게임이나 채팅이다. 이는 몰입성이 강하여 학생들의 정상적인 생활을 방해하기도 한다. 사이버 공간은 현실세계에서 자신의 존재를 인정받지 못하고 소외되거나 불만이 있는 청소년의 경우 더 활발히 이용할 수 있다. 청소년들의 경우, 입시중압감으로 인한 놀이시간의 부족으로, 사회적으로 제공되는 놀이공간의 부족으로 청소년들에게 또 다른 놀이공간을 만들도록 하고 있다. 그래서 청소년들은 사이버 공간을 개인적 욕구를 충족시키는 오락용으로 생각하는 경향이 강하다. 공공게시판이나 타인과 만나는 채팅과정에도 경쟁성, 폭력성, 우연성 등 놀이의 성격이 그대로 사이버 공간에 이식된 경우가 많은 것도 이러한 특성에 기인한다.
사이버 공간은 청소년들이 자기를 자유로이 드러내는 공간이다. 혹자는 사이버 시대의 문화욕구를 표출성과 자의성으로 집약하고 있다. 사이버 시대의 청소년의 문화욕구를 자신을 드러내 보이고자 하는 정체성 요구(identity claim)로 규정한다.
청소년들은 개인 홈페이지 구축을 통하여 자신을 드러내고자 하며 자신을 다양한 정체성으로 표현하면서 다른 개체와 만난다. 청소년들은 사이버 공간의 채팅을 통해 자신이 억제해 왔던 욕구나 갈등을 표현한다. 가상세계에서 자신의 모습을 원하는 방식으로 조작하면서 새로운 사람과의 만남을 이루어 간다. 개성추구적인 n세대 청소년들의 행위 스펙트럼은 대단히 넓으며 행위의 선택성 증가가 생활에 자유로움을 부여해 주고 있는 반면 튀는 행동에 대한 선호도가 증가함에 따라 사회규범이나 사회질서가 와해될 가능성 또한 커지고 있다.
5. 사이버 세계 청소년 문화의 확대 이유
기성세대는 사이버 세계의 청소년 문화에 대한 심각한 우려를 표명하고 있다. 유언비어와 언어폭력, 음란물 등 유해정보 유통 등 문제점을 지적하며 청소년들의 사이버 문화를 우려하고 있다. 한국의 청소년들 사이에 급속히 사이버 문화가 확산된 동인은 무엇일까?
첫 번째 이유는 현실세계에서 청소년들에게 제공되는 다른 놀이활동이 없기 때문이다. 대학입시의 중압 속에 살고 있는 한국의 청소년들이 생활주변에서 손쉽고 간편하게 접할 수 있는 다른 놀이 활동이 없다. 사이버 공간은 TV 시청이나 만화처럼 손쉽고 간편하게 접할 수 있는 많은 여가활동을 제공해 준다. 양 방향 교류가 가능한 동호회나 채팅, 온라인 게임 등은 청소년들의 흥미를 더하고 있다.
두 번째 이유는 현실세계의 억압을 분출할 수 있는 공간이기 때문이다. 청소년들은 인터넷 이용을 통해 스트레스 해소, 기분 전환 등을 기대한다. 청소년들은 학교에서 받는 스트레스를 사이버공간에서 풀며, 푸는 과정은 억울함을 분출하는 형태로 나타난다. 학교에서 느끼는 어려움이나 불만을 사이버 공간에서 이야기하는 것 자체가 불만의 해소장치로 기능하고 있다는 것을 보여준다. 불만의 토로를 통해 자신이 겪은 일을 나눌 수 있는 사람이 있다는 데서 위안을 얻는다.
세 번째, 사이버 세계가 놀이공간이기 때문이다. 현실의 놀이공간이 부재하고 시간적 이유로 접근도 어려운데 반해 사이버 공간은 언제, 어디서나 자유로이 접속할 수 있는 개방된 놀이공간이다. 게임, 채팅, 동호회와 커뮤니티, 이메일 등 다양한 놀이활동이 가능하다. 그렇지만 사이버 공간이 청소년들이 가장 원하는 놀이활동은 아니다. 한 조사결과에 따르면 청소년들이 주로 하고 있는 여가활동은 TV시청, 컴퓨터 등이 압도적이지만 청소년들이 하고 싶은 여가활동으로는 여행 등 다른 활동에 대한 반응이 높게 나오고 있다. 즉 컴퓨터 등 사이버 공간의 놀이활동은 청소년들에게 현실적으로 가능한, 용이하게 접할 수 있는 놀이공간이 되고 있는 것이다.
한국의 청소년들에게 사이버 세계가 급속히 확대된 것은, 자유롭고 접근이 용이하고 개방적이고 광범위하게 접할 수 있는 사이버 세계의 강점을 바탕으로 청소년들에게 필요한 놀이공간이 되었기 때문이다. 현실세계의 놀이활동과 놀이공간의 부족, 학교교육의 억압 속에서 청소년들이 분노를 분출하고 재미를 느낄 수 있는 탈출구 기능을 하고 있기 때문이다.
6.청소년들의 사이버에서 무슨 활동들
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