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정보단말기 등은 무선으로 가정의 댁내망과 연결, 이들 정보가전을 제어하게 된다. 이같은 인터넷정보가전들이 본격화되기 시작하면 우리의 생활패턴도 혁신적으로 달라진다. 가정내에서 정보통신서비스 제공으로 고령자·장애자의 생활지
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정보화를 추진하고 있는 가운데 각급 학교에서는 첨단 교육 공학 매체의 활용과 수준 높은 교육의 실현을 위하여 모든 교실에 컴퓨터와 대형모니터, 실물화상기 등 멀티미디어 시스템의 설치와 초고속 정보통신망의 활용 체제 구축에 주력하
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기반하의 원격교육시스템 발전 방향에 대한 고찰. 건국대교육대학원.
김정주 외(2010). 원격교육기관에서 사회적 실재감과 학습성과의 관계 분석. 한국평생교육학회 평생교육학연구. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 원격교육의 개념
2. 우리나
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산업이다.
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임 상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임 산업을 이제라도
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플랫폼 호환성 연구 한국전산원 1.
서론
2.
본론
(1) 멀티미디어 데이터를 사용하는 플랫폼 중 하나를 택일하여 소개
(2) 멀티미디어 데이터를 사용하는 플랫폼 관련 기술과 동향 분석 등을 조사
3.
결론
4.
참고문헌
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한국의 게임 산업 전망은 다른 산업에 비해 매우 밝다고 할 수 있겠다.
“게임 산업의 지속적인 성장세로 인해 인력공급규모가 게임 산업 성장세를 따라가지 못하고 있습니다. 그래서 게임업계는 상시 구인난이란 말까지 나오고 있죠. 이런
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중요성 증대 및 표준화사업 강화, 산업간 융합과 새로운 산업의 출현에 따른 정보통신산업의 사업다각화 등을 들 수 있을 것이다.
이처럼 경쟁 패러다임이 새롭게 도출됨에 따라 기업 및 정부도 이러한 변화에 적절히 대처할 수 있는 형태로
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초고속 정보통신망 구축 및 남북한 인터넷 교류 활성화 방안
1) 북한의 초고속 정보통신망 구축
○ 북한은 음성급 전화보급이 100인당 5.2대(\'93. ITU 자료)인 수준으로 고속의 데이터 통신을 위한 기반시설의 부족이 예상되므로 남한과 대등한
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정보화99> 인터뷰..이승무 교육부 교육정보화 국장, 전자신문 1999년 1월 11일자.
이종연(1998), 사이버 교육체제 구축 모형, 교육공학연구, 제 14권 제3호.
이종연(1996), 초고속정보통신망 기반 멀티미디어 교수-학습 시스템-이론적 기저와 실천적
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구축과 운영을 위해 좀더 효과적으로 지원체계를 확립할 필요성이 대두되고 있다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷 쇼핑몰의 정의
Ⅲ. 전자상거래의 유형
Ⅳ. 인터넷 쇼핑몰의 종류
1. 단일 상점 형태
2. 몰(mall) 형태
3. Mall of Mall 형태(메타 쇼
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