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한국 게임산업의 현황과 전망>
<온라인게임산업의 현황과 발전방안>
<국내 게임시장의 현황과 전망>
<게임시장 현황 및 전망 통계자료>
http://www.blizzard.com
http://www.ncsoft.co.kr
http://www.nexon.com
http://www.etimesi.co.kr
http://www.game.or.kr
htt
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게임산업의 현황과 이와 연관된 제도적이고 법률적인 문제점을 연구하였으며, 다양한 연구를 분석하여 그 해결책을 모색하였다. 또한 해외사례 등을 참고하여 다음과 같은 한국 게임산업의 발전방안을 도출할 수 있었다.
첫 번째, 자율등급
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한국 컴퓨터게임산업의 현황과 발전전망, 1998
이교용, 컴퓨터 게임산업 육성방안, 1998
정기수, 게임 개발사 벤처기업 육성 전략, 1998
이진광, 첨단디지털 미디어의 발달과 게임산업동향
아리사와 소지, 제 2차 디지털 전쟁, 씨앤미디어, 2000
게
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산업의 범위
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트의 현재
1. 업황은 유망
2. 증권가의 견해와 앞으로 과제
Ⅴ. 향후 엔터테인먼트산업의 전망
1. 온라인화/디지털화
2. 무국적
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4) NEXON의 IT시스템을 위한 경영진의 지원
5) NEXON의 IT시스템을 위한 투자
Ⅲ. 결론
1. 넥슨의 IT활용 및 그에 따른 경쟁 우위
2. 넥슨의 그 밖의 경쟁전략 및 경쟁우위
3. 보안 문제
4. 게임 업계 및 넥슨에 대한 전망
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