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수업의 놀이 1. 앞따따따(기지개 펴기, 벽 밀기) 2. 연상 놀이 Ⅳ. 교실(학급)수업의 테크놀로지이용 Ⅴ. 교실(학급)수업의 상호작용비디오 Ⅵ. 교실(학급)수업의 교실규약 1. 교실 규약의 활용 경험 2. 교실 규약에 대한 인식과 제정 주
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매력적인 요소와 그 한계 4) 사이버 교육의 문제점 2.EBS 교육 1) 실시목적-"대치동에서 산골마을까지" 2) 실태 3) 장점 4)문제점 3. 기자재 수업의 실태와 문제점 4. 문제 해결을 위한 방법 1) 인테넷 수업 2) 멀티수업 Ⅲ. 결론
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활용방안,\" 교육방송연구. 서울: 한국교육방송연구회. 김회수(1995). 멀티미디어 설계와 개발. 서울: 교육과학사. 변영계, 김영환(1997). \"Internet을 활용한 개별화 수업용 멀티미디어의 개발과 그 효과: peer tutoring 방식을 중심으로,\" 교육방송연
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  • 등록일 2004.02.03
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놀이 지도방법 연구, 경성대학교 심영보(2010), 연극놀이를 통한 아동의 상상력 발현과 상상력 증진 연구, 숙명여자대학교 성민정(2004), 연극놀이를 통한 아동의 정서함양에 관한 연구, 동국대학교 최경(2011), 연극놀이 활동이 유아의 주도성에
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과학사, 1998 이근철·임용경·고대혁·오기성 공저 : 도덕과 교육론, 양서원, 2002 이영문 : 도덕과 교육, 형설출판사, 1999 콜버그, 김봉소·김민남 역 : 도덕발달의 철학, 교육과학사, 1985 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 도덕과학습(교육, 수업)의 목적 Ⅲ. 도
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놀이활동이 지적장애아동의 언어적 문제해결력 및 사회적 상호작용에 미치는 영향, 창원대학교 석사학위논문 박현주(2013), 3-5세 일반아동과 경도지적장애아동의 도상적 제스처 이해 및 표현 특성 비교, 이화여자대학교 대학원 박사학위논문&
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멀티미디어 교수-학습 자료, 2003 한양순 외, 여성을 위한 민속놀이 체육적 의의와 에너지 소모량에 관한 연구, 서울 : 대한체육회스포츠연구소, 1987 1. 체육과 민속놀이교육 교수자료(지도자료) 1. 필요성 2. 목적 3. 특징 4. 효과 Ⅱ. 수
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2) 자료원 검색하기 4. 단계 4 : 자료 수집 및 분석 1) 자료 수집 2) 자료 평가 및 분석 5. 단계 5 : 일반화 1) 결과 요약 2) 비슷한 사례에 적용하기 Ⅵ. 향후 탐구학습(탐구수업모형)의 내실화 방향 1. 적용 2. 유의점 Ⅶ. 결론 참고문헌
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활용한 교사의 강의 6) Storytelling과 동화구연을 이용한 지도 7) 역할놀이 (Role - play) <예시자료> 역할놀이 1. 도깨비의 새 친구들 2. 신령의 문제 3. 로봇이 좋아! 4. 제비의 선물 5. 친구의 생일 6. 공원에서 7. 크리스마스 선물 8. 지니
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놀이에서 나타난 장애유아에 대한 일반유아의 인식 및 상호작용 전략. 열린유아교육연구. 김수향 (2008). 교사-유아 간 이야기 나누기 시간에 나타난 교사의 질문방법 및 언어적상호작용 분석. 유아교육. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 유아 주도
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