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학회지』, 한국게임학회, 2012.
주정호 외.게임영상연출 & Effect. 한국게임산업개발원 게임아카데미, 2006.
이현철, 온라인 캐주얼 게임 디자인 제작에 관한 방법적 연구 :게임 창작 시나리오 사례 중심으로, 경성대 멀티미디어대학원 석사논문, 2
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2004
귀족마케팅: 대한민국 1%를 위한 전쟁 - 김상헌, 청년정신, 2003
디지털 금융 대혁명 - 김경원, 최희갑, 삼성경제연구소, 2002
우리나라 일반은행의 생산효율성과 합병효과 - 박승록, 이인실, 한국금융학회, 2002
한국 은행산업의 진로 - 전철환,
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교육에서는 단위 학교의 자율적 지위를 정립하고 이를 지원하는 지방행정과 국가행정의 기능을 명료화한다. 대학에서는 교육학습연구지역서비스 단위의 자율적 지위를 정립하고 대학본부와 국가행정의 지원 기능을 명료하게 규정한다. 지
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2022). 컴퓨터의이해. 한국방송통신대학교출판문화원.
배현정 (2018). 4차 산업혁명 시대 정보사회의 변화와 도서관의 역할. 한국도서관협회.
이강섭 (2016). 컴퓨터와 통신의 결합이 경제에 미치는 영향. 한국경제연구원.
서정호 (2019). 사물인터넷
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2) 조세특례제한법상의 감면
7. 감면의 종합한도
Ⅳ. 부가세(부가가치세)와 신문시장
Ⅴ. 부가세(부가가치세)와 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠)시장
1. 온라인거래 과세의 특징
1) 긍정적인 측면
2) 부정적인 측면
2. 관련 업계 등의 입장
1)
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연구 : 사회 국가의 경우를 중심으로, 서울대 박사학위논문, 1987
- 남형두, 표절과 저작권침해, 창작과 권리, 봄(54), 2009
- 문화관광부, 생활 속의 저작권, 신유문화사, 2000
- 윤선영, 도서관과 저작권, 한국도서관정보학회 동계학술발표, 1999
- 전
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2. The Beginning
3. JAZZ DANCE의 현대적 경향
4. JAZZ DANCE의 종류
5. JAZZ DANCE의 기본동작
Ⅱ. 학습 지도안
1. 수업의 배경 및 목적
2. 단원의 성격 (교육적 특성)
3. 지도의 기초
4.
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2008). 우리나라 정신장애 범죄자의 현황과 대책. 경기대학교 법학논총 7호. 95-116. 경기대학교 법학연구소.
박혜영(2010). 정신장애범법자의 사회적응에 미치는 요인에 관한 연구 : 사회복귀시설 거주자 중심으로. 성균관대학교 사회복지대학원.
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2) 간호리더십 역량 강화를 위한 노력
4. 보건의료 환경 변화에 따른 간호사 의욕증진 방안
Ⅲ. 결론
<참고문헌>
2. 전략계획이 무엇인지 설명 (전략계획의 과정 포함) 하고의료조직에 전략계획을 도입해야 하는 이유 및 전략계획의
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대학교 사회학과 석사학위 논문.
장우린 외(2004). 게임디자인을 위한 게임시나리오의 장르별 구성요소. 에이포미디.
이지영(2001). 컴퓨터게임에 나타난 의상에 관한 연구. 홍익대산업미술 대학원.
김윤길(2000). 온라인 게임에서의 가상공동체
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