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게임 크리에이터에게 학력과 나이는 무의미하다며 이들의 창의력을 살리는 것이 회사흥망의 관건이자 관리비법이라고 말했다.
또한 일본 닌텐도사는 세계 최초의 비디오게임대학을 미국에 설립하였다. 그이름은「디지펜기술대학」 디지
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기술을 검증해주고 사회적 위계를 만들어가는 장을 제공한다고 보고 있다. 해외의 긍정적 연구들은 대부분 오프라인 게임을 대상으로 하고 있다는 한계를 갖고 있다.
스타크래프트에 빠진 게이머(Gamer)라면 누구나 고개를 끄덕이는 우스갯소
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어린이 선물] 비디오게임기 가장 갖고싶어요”, 매일경제, 2004년 5월 3일.
7. 전현희, “생활법률이야기 - 채팅에 빠져 집안일을 팽개치면”, 매경이코노미, 2004년 1월 16일.
8. 한용섭, “자살 사이트 방치 안 된다”, 경향신문 2004년 3월 23일.
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게임 개발, 한국어린이미디어학회
ⅳ. 이효신(1998), 전반적 발달장애 아동의 교육 동향에 관한 고찰, 한국정서·행동장애아교육학회
ⅴ. 최숲(2007), 전반적인 발달 장애 아동의 추론능력, 단국대학교
ⅵ. 차병호 외 3명(1995), 전반적 발달장애 아
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기술
1. 수집기
2. 기둥 박기
3. 알 낳기
4. 알 품기
5. 알까기
6. 내리기
7. 솥 걸기
8. 불때기
Ⅶ. 공기놀이의 활용
1. 개관
2. 교수적 수정이 된 놀이방법
Ⅷ. 공기놀이와 터널공기
1. 장소
2. 도구
3. 놀이방법
1) 다섯 알 공기
2) 터널
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기술하고, 발달영역별 예시를 작성해 보았다. 유아발달에서 놀이의 역할에 초점을 두었던 Piaget(1962), Vygotsky(1966), Bruner(1990)과 같은 사회구성주의자들의 관점에서, 놀이는 어린이들의 환경과 다른 유아들 그리고 자기 자신들과 상호작용함으로
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사로잡기프로젝트 접근법. 이윤경석춘희(옮김). 이화여자대학교 출판부.
Katz, L. G. and S.C. Chard.(1989). Engaging Children\'s Minds:The Project Approach. Norwood, NJ:Ablex.
캐롤린 에드워즈렐라 간디니, 조지 포먼(1996). 어린이들의 수많은 언어레지오 에밀리
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게임문화거리 조성에 관한 연구, 세종대학교
백승호(2007) : 종교교육을 위한 청소년 놀이문화 활용 방안, 전북대학교
이중구(1997) : 한국적 놀이문화 공간의 개념모형 설정에 관한 연구, 경기대학교
임종환(1993) : 어린이들의 놀이문화에 관한
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게임 “리니지”의 사회적 문제점 • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 7
리니지의 PK(Player Killing)와 생명경시 풍조
사회 문제화 된 아이템 거래
리니지의
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게임 “리니지”의 사회적 문제점 • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 7
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