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특성
5.신규사업 등의 내용 및 전망
6.주요 제품 등의 현황
7. 판매경로 및 판매방법
8.엘지 텔레콤의 사회공헌
9.LG텔레콤 SWOT분석
10.LG텔레콤 마케팅 전략(4P전략)
11.엘지텔레콤 주가정보와 주주분포
12.엘지텔레콤 재무정보
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및 광고 12
V. e-business의 국내 상황과 전략제시 13
1. e-business 제품개요 13
2. 국내 e-business의 현 상황 13
(1) 상품 다양성과 상품콘텐트의 부족 13
(2) 멀티미디어 콘텐트의 미비 14
(3) 브랜드 이미지 창출 미비 15
3. 국내 e-business 활성화 방안 15
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진출 전략연구\", 2004.
문화관광부, \"방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안\", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세청, 산업통계, 2008 I. 서론
II. 이론적 이해
1. 캐릭터의 정의
2. 캐릭터의 특성
3. 캐릭터의
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전략 11
(1) e-비즈니스의 제도개선 및 기반확충 11
(2) 산업의 e-비즈니스화 가속화 12
(3) 중소기업의 e-비즈니스 추진역량 강화 13
(4) e-비즈니스 중심국가의 실현 15
V. 결론 17
1. 연구의 요약 17
2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 18
VI.
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카지노리조트
Ⅴ. 강원랜드 카지노리조트의 컨벤션 발전전략
1. 강원랜드 카지노리조트의 컨벤션 사업환경 분석
2. 컨벤션 경쟁력 확보방안
Ⅵ. 결 론
1. 연구의 요약
2. 연구의 한계점 및 향후 과제
【참고 문헌】
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마케팅
3. 스포츠 마케팅의 장점과 단점
제2절 스포츠 마케팅 발달과 규모
1. 스포츠 마케팅의 성장 배경
2. 스포츠마케팅의 규모
제3절 스포츠 마케팅 전략
1. 고려사항
2. 목표시장과 시장세분화 전략
3. 고객 감동 마케팅 전
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전략
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35
4. 버드와이저의 교훈
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37
Ⅻ. 대안 및 발전 방향
1. 향후 시장의 전망
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39
2. 맥주 마케팅 개념의 변화
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유형
2. CRM 솔루션 공급 업체 및 주요 제품
Ⅳ. CRM의 도입사례
1. 우리나라의 CRM 역사
2. 도입사례
Ⅴ. CRM 실패 사례의 요인들
1. 실패 사례
Ⅵ. 결론
1. CRM 도입실패 이유와 문제점
2. 연구의 한계점
3. 향후 연구 방향
참고문헌
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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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북한 IT산업에 대한 협력 전망
Ⅳ. 북한의 IT산업 발전전략
1. 남북 IT기술 협력을 위한 선결조건
2. 단기적 전략 : 인민경제의 ‘현대화’와 ‘정보화’
3. 중기적 전략 : IT 전문인력 양성을 통한 S/W산업 발전
Ⅴ. 결론
<참고문헌>
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