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목적
Ⅱ. E-LEARNING의 발달과정
1. E-LEARNING, 웹 기반교육, 원격교육 그리고 평생교육
2. E-LEARNING의 등장
3. E-LEARNING의 장ㆍ단점
4. 산업교육 속에서의 원격교육의 필요성
5. e-learning 사례
Ⅲ. 결론 및 제언
1. e-learning 성공 위
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사례
1) 용인 신봉동 센트레빌 아파트
2) 영국 Integer House (스마트홈)
3) 양산부산대학병원 u-Healthcare
4) 해양안전종합정보시스템
5) 동경대학교 디지털 박물관
6) 영국 글라스고 대학도서관(Glasgow University Library)
7) 용인시 도
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Ⅱ. 본론
1. 인쇄물과 포스터의 역사
2. 영화 포스터
(1) 액션 / 스릴러
(2) 드라마 / 멜로 / 로맨스
(3) SF / 어드벤처
(4) 공포
(5) 다큐멘터리
3. 팬덤
(1) 팬덤이란?
(2) 배경
(3) 팬덤과 포스터
Ⅲ. 결론
영화포스터 드라마, 액션 멜로, 영화 포스터_액션,스릴러,드라마,멜로,로맨스,SF,어드벤처,공포,다큐멘터리,팬덤과 포스터,인쇄물과 포스,
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현대경제연구원 역, (서울: 21세기 북스, 1999) 목차
Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1. 리더십의 이론적 고찰
1)리더십의 개념
2)리더십의 특징
2. 한국 리더십의 문제점과 요구 방안
1)효율적 갈등관리를 통하여 사회를 통합시킬 수 있는 리더십
2)
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시스템
1) 교육 시스템의 개념과 특성
2) 교육 시스템의 발달과정
3) 유비쿼터스화에 따른 교육 시스템의 변화와 미래
2. 멘토링 시스템
1) 멘토링 시스템의 개념
2) 청소년 사용자 중심의 멘토링 시스템의 활용 및 효과
참고문헌
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유형 분석
2. 국내 사이버대학 운영사례
1) 서울디지털대학교
(1) 교육목표 및 설립배경
(2) 교육과정 및 교육방법
(3) 조직과 기구
(4) 장학제도와 복지혜택
2) 한국디지털대학교
(1) 교육목표 및 설립배경
(2) 교육과정 및 교육방법
(
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사례
1. 실천 과제 1 : 학급커뮤니티와 함께 하는 신나는 프로젝트학습을 위한 여건 조성
2. 실천 과제 2 : 환경보전 프로젝트학습 프로그램 구안
3. 실천 과제 3 : 학급커뮤니티와 함께 하는 환경보전 프로젝트학습의 실천
Ⅵ. 커뮤니티(commun
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개념으로 정립 했다. I. 분석의 목적과 필요성
II. 블록버스터란 무엇인가
1. 블록버스터의 정의
1-1. 헐리웃 블록버스터의 특징
1-2. 한국형 블록버스터의 특징
III. 영화 쉬리의 분석
1. 시나리오 분석
1-1. 헐리웃 블
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유형, 팜파스, 2005
장수용, \"21세기현 신인사제도 운영사례\", 전략기업컨설팅
이홍민 김종인 저, \" 핵심역량핵심인재 \" 한국능률협회
오다카 구니오, 일본적 경영-그 신화와 현실,1996, 小花
시바타 마사하루&가네다 히데하루, 도요타 최강경
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러닝의 심리학적 기반(김혜온)/학지사/2007 Ⅰ. 강의식 수업
1) 개념
2) 역사적 배경
3) 장/단점
4) 강의식 수업의 실제
Ⅱ. 토의식 수업
1) 개념
2) 목적 및 특징
3) 장/단점
4) 토의법의 절차
5) 토의법의 유형
Ⅲ. 개별학습방법
1)
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