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프로그램 제작 사례 1. 과제 신청서 작성방법 2. 작성시 유의사항 1) 과제신청서 2) 외부인력 활용계획 3) 참여인력 현황표 4) 주요 기자재 및 시설 현황표 5) 제작비 소요명세표 6) 프로그램 판매 및 수상실적 7) 제작사 현황표 8) 제작사의
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  • 등록일 2013.08.09
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목적과 기능 1. 결합 2. 손질 3. 수정 4. 구성 Ⅱ. 편집의 종류 1. 온라인 편집과 오프라인 편집 2. 선형과 비선형 시스템 3. 어셈블 편집과 인서트 편집 Ⅲ. 비선형 편집 시스템 1. 장점 2. 단점 Ⅳ. 편집과정과 편집의 일반적 원칙
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  • 등록일 2011.11.29
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있어야 한다. 고용가능성 및 시장가치를 높이는 교육훈련이어야 한다. 학습조직 및 지식경영 기반 조성이 되어야 한다. Ⅰ. 액션 러닝 Ⅱ. e-Learning Ⅲ. Blended-Learning Ⅳ. 자기개발(SD:self-development) Ⅴ. 교육훈련의 새로운 방향
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  • 등록일 2007.05.10
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구축하는 사람임을 자각해야 함 영혼으로 관객과 교감하며 하나가 되어야 함 글을 쓰는 사람은 삶과 건강을 챙겨야 함 Ⅰ. 시작하는 말: 액션 아이디어 Ⅱ. 본문 Ⅲ. 맺음말: 『시학』의 원칙으로 관객들의 기대를 끊임없이 배반하라.
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  • 등록일 2016.03.14
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유형 : 잔여주의와 제도주의 1) 유형별 개념 2) 유형별 사정 3) 유형별 목표 4) 유형별 개입기술 5) 잔여적 사회복지실천과 제도적 사회복지실천의 유사점과 차이점 3. 사례분석 1) 사례관리의 사정 2) 사례관리의 목표 3
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  • 등록일 2020.09.21
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현대 인공지능의 주요 기술과 트렌드 2. 인공지능 기술의 주요 원리와 응용 가. 기계 학습의 원리와 종류 나. 딥러닝과 신경망 다. 인공지능의 역사적 발전 과정 라. 컴퓨터 비전과 이미지 인식 마. 로보틱스와 인공지능 3. 인공지능의
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Learning의 발달 단계 Ⅳ. e-Learning 의 발전 방향 Ⅴ. 이러닝(e-learning) 관련 용어의 국가 표준 Ⅵ. e-Learning 교육의 기대 효과 Ⅶ. 이러닝(e-learning)의 성공적 학습방안 Ⅷ. 이러닝 산업 현황 Ⅸ. 국내 및 해외의 이러닝(e-learning) 사례
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  • 등록일 2007.07.27
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사례 1) 삼성 (1) 사회복지ㆍ문화예술 분야 (2) 학술교육ㆍ환경보전 분야 (3) 체육진흥ㆍ국제교류 분야 (4) 자원봉사 활동 2) 유한킴벌리 3) 효성 4) 현대그룹 5) 한화그룹 6) 현대자동차 7) 신세계 8) SK그룹
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  • 등록일 2006.04.11
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목적 7) 문화예술 지원 동기 8) 문화예술을 지원하고 활용하는 활동이 중요해 지는 이유 9) 기업의 문화 경영 활동의 실시 기업 비율(%) 10) 기업의 문화예술 지원 사업의 효과 Ⅶ. 문화마케팅 사례 1) 홈플러스(Homeplus) 2) KT&G 3) 현대백화점
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  • 등록일 2009.10.07
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유형    4.1 기능별    4.2 설립 및 운영주체별  Ⅱ. 창작스튜디오 사례분석  1. 사례선정개요    1.1 국외 사례 공간분석    1.1.1 뉴욕 P.S.1 현대미술센터-MOMA     1.1.2 요코하마 BankART1929 스튜디오 NYK    
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  • 등록일 2015.04.20
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