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파급효과 5. 우리나라 콘텐츠 산업의 현황 6. 문화 콘텐츠 산업의 성공사례 1) 안동시의 유쿄 콘텐츠로 도시 브랜드 구축사례 2) 이천시의 공예도시 문화콘텐츠 사례 3) GS건설의 베트남 나베 신도시 개발 사업 사례 7. 문화 콘텐츠의 발
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. 1. 서 론 2. 출구조사의 현황, 문제와 해결방안 가. 출구조사의 정의 나. 출구조사의 역사 다. 출구조사 현황(18대 총선, 경기도 남부) 라. 출구조사의 문제점 마. 문제점 해결방안 바. 선거와 해결방안의 경영학적 관점 3. 결 론
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현황 제3절 선행연구 고찰 제4절 가설설정 제3장 연구문제 및 모형 제1절 연구문제 제2절 연구모형 제4장 연구방법 및 절차 제1절 조사대상 및 자료수집 제2절 조사도구의 작성 제5장 연구결과 및 해석 제1절 조사대상자의 일
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디지털 콘텐츠의 불법 복제를 방지하기 위한 법제도 개선 1) 미국 및 일본의 기술조치 보호동향 2) 모든 디지털 기기에 복제방지기술 첨부를 의무화하는 홀링스 법안 3) 우리나라의 저작권법 개정안 4) 법제도 정비의 효과 및 한계 3. 저작물
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디지털 컨텐츠 산업의 현황 3. 디지털 컨텐츠 산업의 특징 (1) One Source Multi Use (2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합 (3) 관련 산업간 융합 (4) 타겟마켓의 형성 (5) Licensing의 활용 4. 디지털 컨텐츠 산업의 문제점 (1) 차별화된
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현황-----------------------8  1. 국내 현황-----------------------8  2. 해외 현황-----------------------15  3. 정부의 태도---------------------23  4. 기업의 태도---------------------26 3 문제점---------------------27 4 활성화 방안----------------31 5 참고문헌--------
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현황 및 전망 (이승우 전문연구역 저) 스마트카드 산업 현황 및 전망 (㈜CNS 공동현 저) 전자화폐 도입에 따른 문제점에 대한 연구 (조권익 저) ㈜한국스마트카드 네이버 지식백과 위키백과 e비즈니스 - (아더앤더슨 저) e비즈니스 노트 - (배경
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문제점 1. 교육정보화 기기 보급 부족과 교과과정과의 연계 부족 2. 교육용 컨텐트 부족 3. 교육정보화 추진 조직 및 인력 확보 미흡 4. 예산 확보의 불안정 5. 그 외 교육정보화 사업의 문제점들 Ⅵ. 미국의 교육정보화 사례 1. 초등학교
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문제점 1)관음증을 기반으로 한 선정성 2)외모 지상주의 3)쟁취하는 대상으로 철저히 자리 매김 된 사랑의 감정 4)리얼리티 프로그램 과연 리얼한가? 제4장 결 론 *참고 문헌 제1장 서 론 1. 문제 제기 2. 리얼리티 프로그램의 개념 3. 연
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현황 1. (주)강원랜드 [Kangwon Land] 2. 강원랜드 설립배경 3. 강원랜드의 특성 4. 강원랜드 현황 Ⅲ. 강원랜드 SWOT 분석 Ⅳ. 강원랜드 파급효과 및 개선방안 PART Ⅰ. Ⅰ. 카지노의 개념 1. 일반적 개념 2. 법률적 개념 3. 관광산업적 개념
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