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문제점 Ⅲ. 실제 사례를 통한 분석 A. 헤드라인을 통한 스포츠 신문의 문제점 분석 B. ‘김병현 사건’을 통해 본 스포츠 신문 Ⅳ. 스포츠 신문은 왜 선정적일 수밖에 없는가. A. 구조적인 문제 B. 전문가 의식의 결여 C.
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효과를 통한 이익창출 3. 문화적 할인 4. 고위험, 고수익 사업 Ⅲ. 애니메이션산업의 현황과 전망 1. 애니메이션산업의 현황 2. 애니메이션산업의 전망 Ⅳ. 우리나라 애니메이션 산업의 문제점 1. 부문별 문제점 2. TV의무방영제의 문
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디지털 컨버전스(Digital Convergence) 2) 초고속 휴대 인터넷 시대 3) 유비쿼터스 기초 인프라, RFID/USN 가) RFID 나) USN 3. 유비쿼터스 사회상 1) 사회 모습 2) 부문 별 진단 가) 의료복지 (1) 유비쿼터스 헬스케어 (2) 유비쿼터스 병원 나) 교육
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현황 5) SONY의 주요 타켓층 6) 가격정책 (2) Playstation1 1) Playstation1의 성공전략/요인 2) Playstation1의 성장 3) Playstation1의 위기 4) 2차 차세대 게임기 전쟁 (3) Playstation2의 성공전략 1) 사고의 변화 2) 확장성의 강조
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방송관련 4. e-스포츠의 관중 5. e-스포츠의 대회 Ⅲ. e-스포츠의 발전과정 Ⅳ. e-스포츠의 마케팅 효과 -분야별 사례 1. IT 산업 2. 의류산업 3. 금융기관 Ⅴ. sports를 스포츠로 볼 수 있는가 Ⅵ. e-스포츠의 문제점과 발전방향
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디지털 이용 현황  2 . 디지털 매체와 디지털 매체의 소비 현황 Ⅱ. 본론  1. 디지털 소비의 긍정적 효과   ㄱ) 디지털 소비환경의 특성   ㄴ) 디지털 소비자 특성  2. 디지털 매체의 소비가 가지는 한계와 문제점   ㄱ) 사
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현황 및 양성정책, 1999 정보통신정책연구원, 정보통신 인력의 특성, 수급실태 및 전망, 2001 정수진 외, 인간자원개발관리, 삼우사, 2005 Ⅰ. 서론 Ⅱ. IT산업(정보기술산업)의 특성 1. 디지털경제 확산의 원동력 2. 21세기 지식기반경제의 핵
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멀티미디어와 디지털 세계, 커뮤니케이션 북스, 2004. 이채리, 가상현실에 대한 비실재론적 이해, 연세대학교 대학원 논문, 2001. 최진희, 가상현실 치료의 현황과 앞으로의 과제, 게임산업저널, 2호 통권 18호, 2007. 한정은, 가상현실 e-학습 프
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현황 Ⅳ. CAI코스웨어(컴퓨터보조수업)의 개발절차 Ⅴ. CAI코스웨어(컴퓨터보조수업)의 활용 Ⅵ. CAI코스웨어(컴퓨터보조수업)의 평가방법 1. 개발팀에 의한 평가 2. 외부교수개발자에 의한 평가 3. 외부 내용전문가에 의한 평가 4. 컴
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현황 7. 양국의 수입 장벽과 시장 현황 제 4 장 한.일 FTA로 인한 자동차 산업의 파급효과 제 1 절 FTA가 자동차산업에 미칠 경제적 효과 예측(매스컴보고) 제 2 절 한.일 FTA로 인한 자동차 산업의 전망 제 5 장 자동차산업에서의 한
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