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문제점
Ⅲ. 실제 사례를 통한 분석
A. 헤드라인을 통한 스포츠 신문의 문제점 분석
B. ‘김병현 사건’을 통해 본 스포츠 신문
Ⅳ. 스포츠 신문은 왜 선정적일 수밖에 없는가.
A. 구조적인 문제
B. 전문가 의식의 결여
C.
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효과를 통한 이익창출
3. 문화적 할인
4. 고위험, 고수익 사업
Ⅲ. 애니메이션산업의 현황과 전망
1. 애니메이션산업의 현황
2. 애니메이션산업의 전망
Ⅳ. 우리나라 애니메이션 산업의 문제점
1. 부문별 문제점
2. TV의무방영제의 문
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디지털 컨버전스(Digital Convergence)
2) 초고속 휴대 인터넷 시대
3) 유비쿼터스 기초 인프라, RFID/USN
가) RFID
나) USN
3. 유비쿼터스 사회상
1) 사회 모습
2) 부문 별 진단
가) 의료복지
(1) 유비쿼터스 헬스케어
(2) 유비쿼터스 병원
나) 교육
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현황
5) SONY의 주요 타켓층
6) 가격정책
(2) Playstation1
1) Playstation1의 성공전략/요인
2) Playstation1의 성장
3) Playstation1의 위기
4) 2차 차세대 게임기 전쟁
(3) Playstation2의 성공전략
1) 사고의 변화
2) 확장성의 강조
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방송관련
4. e-스포츠의 관중
5. e-스포츠의 대회
Ⅲ. e-스포츠의 발전과정
Ⅳ. e-스포츠의 마케팅 효과
-분야별 사례
1. IT 산업
2. 의류산업
3. 금융기관
Ⅴ. sports를 스포츠로 볼 수 있는가
Ⅵ. e-스포츠의 문제점과 발전방향
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디지털 이용 현황
2 . 디지털 매체와 디지털 매체의 소비 현황
Ⅱ. 본론
1. 디지털 소비의 긍정적 효과
ㄱ) 디지털 소비환경의 특성
ㄴ) 디지털 소비자 특성
2. 디지털 매체의 소비가 가지는 한계와 문제점
ㄱ) 사
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현황 및 양성정책, 1999
정보통신정책연구원, 정보통신 인력의 특성, 수급실태 및 전망, 2001
정수진 외, 인간자원개발관리, 삼우사, 2005 Ⅰ. 서론
Ⅱ. IT산업(정보기술산업)의 특성
1. 디지털경제 확산의 원동력
2. 21세기 지식기반경제의 핵
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멀티미디어와 디지털 세계, 커뮤니케이션 북스, 2004.
이채리, 가상현실에 대한 비실재론적 이해, 연세대학교 대학원 논문, 2001.
최진희, 가상현실 치료의 현황과 앞으로의 과제, 게임산업저널, 2호 통권 18호, 2007.
한정은, 가상현실 e-학습 프
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현황
Ⅳ. CAI코스웨어(컴퓨터보조수업)의 개발절차
Ⅴ. CAI코스웨어(컴퓨터보조수업)의 활용
Ⅵ. CAI코스웨어(컴퓨터보조수업)의 평가방법
1. 개발팀에 의한 평가
2. 외부교수개발자에 의한 평가
3. 외부 내용전문가에 의한 평가
4. 컴
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현황
7. 양국의 수입 장벽과 시장 현황
제 4 장 한.일 FTA로 인한 자동차 산업의 파급효과
제 1 절 FTA가 자동차산업에 미칠 경제적 효과 예측(매스컴보고)
제 2 절 한.일 FTA로 인한 자동차 산업의 전망
제 5 장 자동차산업에서의 한
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