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모형 정립
2) 지도 과정안
2. 감각 사고 놀이 프로그램의 적용
1) 적용 시기
2) 투입 방법
3. 각 사고놀이 지도
4. 생활기기 조작 놀이 코너
1) 비치한 생활기기
2) 도구
3) 설치 운영
4) 수열 퍼즐 놀이
5) 챔피언 게임 놀이
6) 색 맞추어 놀기
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게임을 실시하는가?
관찰평가
자기평가
동료평가
상
3가지 영역 모두 기준을 만족한다.
수업중
(인지) 상황에 알맞은 전략을 적용하는가?
중
3가지 영역 중 1~2가지 기준을 만족한다.
(정의) 팀 간 서로 협동하고 배려하는가?
하
3가지 영역 모두
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적용한다
1) 일반자료의 제작 및 활용
2) 멀티미디어 자료의 활용
3) 충청남도 교수?학습지원센타의 활용
4) 다양한 학습지 제작 활용
5) 학습 게임 자료의 활용
Ⅵ. 초등학교 국어과(국어교육)의 읽기수업모형
1. 모형 1 : SQ3R 모형
1) 과정
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적용한 교수-학습 과정이 초등학생의 학습태도 및 학습습관에 미치는 효과. 석사학위 논문. 대구교육대학교 교육대학원
성원경, 정진(2004). 유아놀이와 게임. 서울: 학지사
유경아(2004). 놀이의 개념 및 교육적 효과. 석사학위 논문. 서울교육
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요소
5. 단원 지도 계획
6. 수업의 방향
7. 지도상의 유의점
8. 단원 평가 계획
9. 아동 실태 분석
10. 학습조직도
11. 교수 모형 분석
12. 본시 교수․학습 과정안
13. 평가 계획
14. 판서 계획
15. 활동지 - 쓰기 예시안
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게임’
-자 선생님이 게임을 어떻게 진행하는지 보여줄께요.
-어때요? 여러분도 잘 배우면 이렇게 블록들을 다양하게 이용해서 자기소개도 하고, 게임도 만들 수 있어요.
3‘‘
http://scratch.mit.edu/download에서 다운로드 시킨다.
스크래치를 이용
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이용한 사례 연구 』
Ⅰ. 교수 ․ 학습지도안의 기획
Ⅱ. 한국어 교육에서의 적용
1) 청각구두식 교수법을 적용한 수업 모형
2) 청각구두식 교수법을 적용한 지도안
Ⅲ. 청각구두식 교수법을 적용한 위의 지도안의 장점과 단점
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완전학습모형
3. 스키너의 프로그램 학습법
4. 선행조직자
5. 앵커드 수업모형
6. 인지적 도제이론
7. 목표기반시나리오
8. 교수목표와 수행목표
9. 가네의 학습과정영역
10. 발견학습
11. 상황학습이론
12. 문제중심학습
13. 상보적 교수법
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코치역할
- 과제에 대한 피드백 제공자 역할 1. 상보적 교수법
2. 앵커드 수업모형
3. 인지적 도제이론
4. 목표기반시나리오
5. 원격교육
6. 교수목표와 수행목표
7. 가네의 학습과정영역
8. 발견학습
9. 상황학습이론
10. 문제중심학습
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의미한다.
또한 이 모형의 장점은 18단계의 절차로 기술되어 있어 모형이 매우 포괄적이고 일반적이기 때문에 적용에 있어서 융통성이 매우 높다는 점이며, 이 모형은 팀간의 순수협동 뿐만 아니라 팀간 경쟁도 허용하고 있기 때문에 교사의
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