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시각과 언어
애니메이션 캐릭터를 대상으로 한 프로이트의 정신분석학 적용연구 - 미야자키 하야오의 《이웃집 토토로》, 《센과 치히로의 행방불명》을 중심으로 / 최은경 2005
상징계로 진입함으로써 형성되는 주체 - 분열 - 이 전화에서 오
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학과 유아교육전공, 백나영, 2005년 2월)
유치원 교사의 교육과정 결정에 관한 연구(중앙대학교 대학원 유아교육학과 임세규 (2001년.12월)
프로젝트 접근법과 레지오에밀리아 접근법의 교육적 효과 비교(2000년 12월 임상도 계명대학교 대학원 교
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연구 제7권 제1호:169-207.
강철희, 주명관(2007), “기부대상영역에의 기부참여행동과 기부정기성의 관계에 관
한 연구”, 한국비영리 연구 제6권 제2호:89-137.
고이경(2004), “기부행위 영향요인에 관한 연구”. 카톨릭대학교 사회복지학과 석사
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연구실, 2001. 08.18)
아름다운유리의 세계(이인숙, 여성신문사. 2000. 06. 20)
융 심리학적 그림해석(테오도르압트, 분석심리학연구소. 2008.04.29.)
통합예술치료의 매체활용과 기법에 관한 연구 (원광대학교 예술치료학과 석사 논문) Ⅰ. 서론 1.
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학과 : 유아교육과
차 례
Ⅰ. 서론
1. 연구의 목적 및 필요성
2. 연구문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 유아기 신체표현활동
1) 신체표현활동의 개념 및 목적
2) 신체표현활동의 내용
(1) 신체표현활동의 기초영역 (2) 신체표현활동의 응용영역
2. 유아
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디자인 4
2.1.3 설계 3D 디자인 5
2.1.4 설계 도면 6
2.1.5 회로 연결 포트 7
2.2 소프트웨어 9
2.2.1 본체 구동 코딩 9
2.2.1.1 AX 12+ 서보모터 Setting 9
2.2.1.2 AX 12+ 서보모터 Main 12
2.2.1.3 AX 12+ 서보모터 제
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디자인
2. 기능
3. 가격
4. 행사품 및 이벤트
5. 사용가능한 이동통신사
6. 회사의 인지도
7. A/S
8. 광고
7. 다음의 각 회사 휴대폰을 평가해 주십시오.
(1.매우불만족한다 2.불만족한다 3.보통이다 4.만족한다 5.매우만족한다)
① 모토로라
1
2
3
4
5
1.
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디자인 요소 개발에 관한 연구-스타벅스 커피 코리아 사례를 중심으로, 연세대학교 대학원 석사학위논문, 2003
-김 희, 소비자 체험의 유형을 이용한 기업의 브랜드 전략에 관한 연구, 이화여자 대학교 디자인대학원 석사학위논문, 2002
-David A. A
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연구는 이야기 속에서 생성이 되고, 브랜드의 많은 고객층 사이에 공헌되는 의미의 네트워크를 밝혀냈다. 그것은 특별히 해답이 나오지 않은 연구 문제를 저자들이 특징으로 나타내는 것과 마케터에 의해 관리되는 브랜드 자산과 관련된 경
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학과학사, 2001년. 박성수
하이테크 시대의 SF 영화, 한나래, 1995년. 김진우
훤히 보이는 디지털 시네마, U-북, 2006년. 김현빈, 김기호, 김진서 외
디지털 시네마의 이해, 책과길, 2006년 찰스 S. 스와츠
<미디어 참고 자료>
http://blog.naver.com/freework
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