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사회의 공공서비스에 제외 되진 않도록 보편적(보편성)또한 추구하며 상호 작요 하에 전자정부의 발전이 되어야 할 것이다. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 전자정부의 개념과 의미
2. 지식정부와 전자정부의 관계
Ⅲ. 전자정부의 특징
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통신 서비스 사업자들의 선택
이동통신 시장환경에 최적화한 선택
Nokia 주가폭락의 의미
Ⅲ. 급성장 예상되는 프로티오믹스
제약 및 바이오산업- 프로티오믹스
프로티오믹스란
프로티오믹스 시장의 분류
향후 5년간 연평균 30~40% 성장
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ICT산업은 경제 성장과 산업경쟁력의 주요한 원인으로 강조되고 있다. 이에 부합하여, 최근 출범한 박근혜정부에서도 창조경제론의 핵심 기반으로서 과학기술과 함께 정보통신의 중요성을 강조하고 있고, 정보통신 산업을 우리나라의 확실한
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정정보화의 성과가 미흡한 근본적인 원인은 산업사회형 업무처리 방식을 정보사회형으로 전환하려는 혁신적인 사고와 전략이 결여되었기 때문이다. 현재 미국과 영국 등 선진국들은 정보기술을 국가경쟁력 향상의 핵심수단으로 활용하여
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의미한다(김대식, 1994). 이제 정보는 생활의 가장 영향력 있는 자원으로 등장하고 있다. 다시 말해서 정보의 생산이나 전달, 유통 등이 중요한 자원이 되어 경제가 발전하고 가치가 창조된다는 것이다. 이러한 사회의 출현을 가능하게 한 기술
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정보화사회는 실생활에서 재택근무의 일반화 및 현실화시켜서 출퇴근 시간 경감, 교통난 해소 및 근로자의 여가생활을 가능케 하고 일의 효율성을 증대시킨다. 또한 필요로 하는 정보를 누구나 실시간으로, 신속하고 쉽게, 무료로 습득 가능
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정의 시범운영
6. 가상대학 설립기반 구축
7. 가상대학(숙명가상캠퍼스)의 발족
Ⅶ. 원격대학(사이버대학, 가상대학)의 문제점
1. 운영 목적
2. 교수-학습과정 운영
3. 양질의 교육용 컨텐츠 확보
4. 교육서비스 전달기술 개선
5. 지적재
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정. 교육부.
[2] 백영균(1994). 컴퓨터를 매체로 하는 교수-학습 방법의 탐구. 교육과학사.
[3] 손병길(1997). 21세기 정보화 사회를 위한 교육정보화, 교육부 학술연구 수탁 연구보고서.
[4] 유인환, 이태욱(1998). 컴퓨터 교육 활성화를 위한 교육과정
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활동 지원
5. 학교-가정-지역사회 연계 강화
6. 소외 계층에 대한 교육기회 확대
7. e-Learning 운영체제 정비
8. 시스템 효율화를 위한 인프라 구축
9. 법?제도 정비
10. 대국민 홍보
Ⅹ. E-Learning(이러닝)의 정책 방향
?. 결론
참고문헌
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특징
1. 사이버도박의 의의
2. 사이버 도박의 특징
Ⅲ. 사이버도박의 유형과 현황 ․ 주요사례
1. 사이버도박의 유형
2. 사이버도박의 현황 및 주요사례
Ⅳ. 사이버도박의 문제점
1. 미성년자의 도박행위
2. 도박중독
3. 범죄 이용
4. 관
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